Kingsights Logo
Chess Concepts초급

체스 기물 가치 — 점수 도표, 그리고 그것이 거짓말할 때

폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9, 킹은 값을 매길 수 없음 — 기물을 세는 법과 숫자가 바뀔 때를 아는 법을 익히십시오.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever

체스 기물 가치란 무엇인가?

교환이 좋은지 어떻게 아나요? 세는 것입니다. 모든 기물은 맞바꿀 때 얼마의 값어치인지 알려 주는 대략적인 점수 가치를 지닙니다: 폰은 1, 나이트는 3, 비숍은 3, 룩은 5, 그리고 퀸은 막강한 9입니다. 킹은 교환 가치가 전혀 없습니다 — 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로, 게임 전체의 값어치입니다. 이 1-3-3-5-9 척도는 고전적인 라인펠트 체계로, 클로드 섀넌이 1949년에도 제안했으며, 이것은 체스의 규칙이 아니라 — 어떤 포획이나 교환이 기물을 따는지 잃는지 판단하기 위한 약식 표기입니다. 나이트를 내주고 룩을 얻으면 2점 앞섭니다. 함정, 그리고 초보자가 놓치는 부분은, 이 숫자들이 출발점일 뿐이라는 것입니다. 구석에 갇힌 나이트는 3보다 훨씬 못한 값어치이고; 강력한 중앙 전초에 자리 잡은 나이트는 훨씬 더 큰 값어치입니다. 열린 판 위의 두 비숍, 열린 파일 위의 룩, 잘 배치된 기물은 모두 날것의 셈을 능가할 수 있습니다. 점수는 언제 교환할지 알려 주고; 포지션은 언제 점수를 무시할지 알려 줍니다.

기물 가치의 핵심 개념

1

절대 가치는 도표에 적힌 숫자다

모든 기물에는 외워 둘 수 있는 고정된 교과서적 가치가 있습니다: 폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9. 이것이 그것의 절대 가치이며, 결코 변하지 않습니다. 당신은 이것을 이용해 기물을 합산하고 모든 포획의 기본 질문에 답합니다 — 나는 이득을 보는가? 룩을 얻고 비숍을 돌려준다면 그것은 3점을 위한 5점, 명백한 2점의 이익입니다. 도표를 완벽히 익히는 것이 모든 초보자가 가장 먼저 해야 할 일입니다. 셀 수 없는 교환은 판단할 수 없기 때문입니다.

2

상대 가치는 그 기물이 지금 이 순간 지니는 값어치다

같은 기물이라도 어디에 앉아 있느냐에 따라 값어치가 달라집니다. 나이트는 서류상 3이지만, 적진 깊숙한 보호받는 전초에서는 5점짜리 기물처럼 지배할 수 있는 반면, 좋은 칸 없이 가장자리에 갇힌 나이트는 겨우 2의 값어치입니다. 이 포지션 의존적 값어치가 상대 가치이며, 강한 플레이어가 실제로 저울질하는 것입니다. 도표는 출발 숫자를 주고; 판이 얼마나 더하거나 뺄지 알려 줍니다.

3

킹은 교환 가치가 없다

킹은 결코 교환 가격을 매기지 않는 유일한 기물입니다. 결코 잡히거나 교환될 수 없기 때문입니다 — 그것을 잃으면 게임이 끝납니다. 그것은 동시에 전부이자 아무것도 아닙니다: 전부인 이유는 게임 전체가 그것에 달려 있기 때문이고; 아무것도 아닌 이유는 결코 그것을 현금화할 수 없기 때문입니다. 엔드게임에서의 전투력은 때때로 약 4점 정도로 추정되어 퀸들이 사라진 뒤에는 진짜 공격수라는 것을 알게 해 주지만, 그것은 근력의 척도일 뿐 결코 맞바꿈을 위한 가격표는 아닙니다.

점수를 쓰는 법 — 단계별로

Step 1

한눈에 보는 점수 체계

한 장의 그림으로 보는 공정한 기물 교환: 백의 외로운 퀸(9)이 흑의 룩과 비숍과 폰(5 + 3 + 1 = 9)과 균형을 이룹니다. 이것이 퀸은 대략 룩에 마이너 기물에 폰을 더한 값어치라고 도표가 말할 때의 의미입니다.

Step 2

열린 판 위의 비숍 페어

흑이 두 나이트를 가진 가운데 두 비숍이 길고 막힘 없는 대각선을 훑습니다. 열린 판에서 페어는 두 색을 모두 덮고 아름답게 협력하여, 같은 기물을 나이트로 나눈 것보다 대략 반 폰만큼 더 값어치를 얻습니다.

Step 3

열린 파일 위의 룩

백 룩이 완전히 열린 파일에 서서 적진을 곧장 겨눕니다. 자기 폰들 뒤에서 아무것도 하지 않는 룩은 겨우 룩일 뿐이지만; 열린 파일에서는 그것의 5점보다 더 값어치가 있습니다.

Step 4

익스체인지를 따기

백은 흑이 나이트(3)만 가진 곳에 룩(5)을 가졌습니다: 백은 '익스체인지'만큼 앞서 있으며, 약 2점의 이득입니다. 마이너 기물을 대가로 룩을 따는 것은 초보자로서 마주할 가장 흔한 기물 불균형입니다.

셀 수 있나요?

이 포지션들로 자신을 시험해 보십시오

Position 1

잡기 전에 세어라

e4의 백 나이트가 d6의 흑 룩을 노려봅니다. 백이 룩을 잡으면, c7의 폰이 나이트를 되잡을 수 있습니다. 백의 차례입니다. 룩을 잡는 것이 좋은 거래일까요?

Position 2

닫힌 포지션, 어느 마이너 기물이 더 나은가?

중앙이 잠겼습니다: d4와 e5의 백 폰이 d5와 e6의 흑 폰과 맞서 있고, 아무것도 뚫고 나갈 수 없습니다. 백은 비숍을, 흑은 나이트를 가졌습니다. 백의 차례입니다. 여기서 어느 마이너 기물이 더 행복할까요?

Position 3

함부로 교환해 내려가지 마라

백은 c4에 강력한 비숍을 두어 열린 판을 가로질러 흑 킹을 향해 베어 들어갑니다. b6의 흑 나이트가 그것을 공격하며 곧바로 비숍-나이트 맞교환을 제안합니다. 백의 차례입니다. 백은 교환을 허용해야 할까요?

인터랙티브 퍼즐

이 포지션들을 풀어 이해도를 시험해 보십시오

퍼즐 1

백의 차례입니다. 곧바로 기물을 얻는 포획을 찾으십시오. 결정하기 전에 양쪽의 점수를 세어 보십시오.

최고의 수를 찾으세요
퍼즐 2

백의 차례입니다. 킹과 값진 무언가를 동시에 공격하는 체크가 있을까요? 룩은 나이트보다 약 2점 더 값어치가 있습니다.

최고의 수를 찾으세요

당신의 오프닝 속 기물 가치

이 오프닝들은 기물과 교환 결정에 좌우됩니다

퀸스 갬빗

퀸스 갬빗은 중앙을 다투기 위해 폰을 제안하며, 점수 도표를 아는 것이야말로 이 갬빗이 단순히 '폰을 따는 것'이 아님을 알려 줍니다 — 흑은 보통 여분의 폰을 안전하게 지킬 수 없으므로, 진짜 싸움은 중앙 통제 대 1점의 기물입니다. 세는 것은 폰을 낚아챌 만한지, 아니면 함정인지에 대해 당신을 정직하게 지켜 줍니다.

View opening page

이탈리아 게임

이탈리안은 약한 f7 칸을 겨냥하는 능동적 대각선으로 비숍을 전개하는데, 이는 상대 가치의 완벽한 예시입니다: 그 비숍은 어디를 겨누느냐 덕분에 3점보다 더 큰 값어치입니다. 기물 가치를 이해하면 포지션이 중앙을 두고 열리거나 닫힐 때 어떤 마이너 기물을 교환하고 어떤 것을 지킬지 결정하는 데 도움이 됩니다.

View opening page

루이 로페스

루이 로페스는 오래 이어지는 비숍 대 나이트 논쟁과 라이트 스퀘어 비숍을 나이트와 교환할 때에 관한 질문을 중심으로 돕니다. 그런 결정 하나하나가 상대 가치 판단입니다 — 이 구조에서 비숍을 지킬 가치가 있는가, 아니면 여기서는 나이트가 더 나은 마이너 기물인가? 점수 도표가 대화를 시작하고 포지션이 그것을 마무리합니다.

View opening page

흔한 실수

피해야 할 함정

점수는 세면서 킹 안전과 활동성은 잊기

점수 도표는 하나의 도구일 뿐, 진리의 전부가 아닙니다. 초보자는 자기 킹이 노출되어 있거나 기물이 놀고 있는데도 폰 하나를 이기거나 기물을 낚아채는 데 집착합니다. 상대가 당신의 킹으로 몰려드는 세 개의 능동적 기물을 가졌다면 여분의 폰 하나는 아무 의미가 없습니다. 기물은 여러 요소 중 하나일 뿐입니다 — 킹 안전, 기물 활동성, 주도권이 모두 작은 셈을 능가할 수 있습니다. 점수가 잴 수 없는 것들을 잃지 않을 때에만 그 폰을 이기십시오.

좋은 익스체인지 새크리파이스를 거절하기

도표가 룩은 마이너 기물보다 2점 더 값어치라고 말하기 때문에, 초보자는 룩에 집착하며 결코 하나를 내주지 않습니다. 하지만 때로는 룩을 비숍이나 나이트와 넘기는 것 — 익스체인지 새크리파이스 — 이 상대의 폰 구조를 부수거나, 괴물 같은 기물을 심거나, 결정적인 공격을 엽니다. 당신이 '잃는' 그 2점은 당신이 얻는 포지션에 압도됩니다. 원칙적으로 모든 익스체인지 새크리파이스를 거절하는 것은 판 위의 가장 강한 수 몇 개를 놓치는 것을 뜻합니다.

더 나은 기물을 넘기는 대등한 교환을 하기

두 기물이 같은 도표 가치를 지니면서도 하나가 포지션에서 훨씬 더 값어치가 있을 수 있습니다. 당신의 능동적인, 열린 대각선의 비숍을 구석에 묻힌 나이트와 맞바꾸는 것은 숫자상 '대등'하지만 실제로는 끔찍합니다 — 당신은 강한 기물을 약한 기물과 맞바꾸고 그것을 공정하다고 부른 것입니다. 대등해 보이는 어떤 교환 전에도, 어느 기물이 실제로 더 많은 일을 하고 있는지 물으십시오. 좋은 것은 지키고; 나쁜 것은 처분하십시오.

초보자를 위한 팁

먼저 도표를 외우십시오: 폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9, 킹은 값을 매길 수 없음. 셀 수 없는 교환은 판단할 수 없습니다.

모든 포획 전에 양쪽을 세십시오 — 무엇을 얻고 무엇을 돌려주는지. 비숍을 주고 룩을 따는 포획은 2점의 이익이고; 폰을 따지만 퀸을 매다는 포획은 재앙입니다.

숫자를 법이 아니라 출발점으로 다루십시오. 강한 중앙 전초의 나이트나 열린 파일의 룩은 도표 가치보다 더 큰 값어치입니다.

양 날개에 폰이 있는 열린 포지션에서는 비숍 페어를 선호하고; 폰이 잠긴 닫힌 포지션에서는 나이트를 선호하십시오.

나이트나 비숍을 주고 룩을 따는 것을 '익스체인지를 딴다'고 부릅니다 — 약 2점의 이득이며, 보통 노려볼 가치가 있습니다.

결코 킹에게 교환 가치를 매기지 마십시오. 그것은 잡히거나 맞바꿔질 수 없으므로 게임 전체의 값어치입니다 — 하지만 엔드게임에서는 그것을 강한 공격 기물로 쓰십시오.

자주 묻는 질문

체스 기물 가치에 관해 알아야 할 모든 것

각 기물에는 교환을 판단하는 데 쓰이는 대략적인 점수 가치가 있습니다: 폰은 1, 나이트는 3, 비숍은 3, 룩은 5, 그리고 퀸은 9의 값어치입니다. 킹은 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로 교환 가치가 없습니다. 이 1-3-3-5-9 척도는 고전적인 라인펠트 체계로, 클로드 섀넌이 1949년에도 제안했습니다. 이것은 체스의 규칙이 아니라 — 어떤 포획이나 교환이 기물을 따는지 잃는지 알려 주는 약식 표기입니다.

퀸은 9점의 값어치로, 판 위에서 단연 가장 강한 기물입니다 — 룩과 비숍에 폰 하나를 더한 것, 혹은 룩 둘에서 폰 하나를 뺀 것만큼 값집니다. 워낙 값지기 때문에, 퀸을 그보다 못한 것과 잃는 것은 대개 게임을 지는 블런더입니다. 그 위력은 룩과 비숍의 움직임을 결합하는 데서 나오므로, 랭크와 파일과 대각선을 한꺼번에 공격할 수 있습니다.

킹은 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로 점수 가치가 없습니다 — 그것을 잃으면 게임이 끝납니다. 그래서 그것은 어떤 점수가 아니라 게임 전체의 값어치이며, 결코 맞바꿈에서 저울질하지 않습니다. 다만, 일단 퀸들이 판에서 사라지면 킹은 진짜 전투 기물이 됩니다; 엔드게임에서의 공격력은 때때로 약 4점 정도로 추정됩니다. 그 수치는 그것의 근력을 재는 것이지, 그것을 포기하는 대가로 당신이 받아들일 가격이 결코 아닙니다.

둘 다 도표상 3점의 값어치이므로 평균적으로는 대등합니다 — 하지만 어느 것이 더 나은지는 각 게임에서 포지션이 결정합니다. 비숍은 길고 뚜렷한 대각선이 있는 열린 포지션에서, 그리고 두 색을 모두 덮는 페어로 올 때 빛납니다. 나이트는 잠긴 폰 사슬이 비숍을 막지만 나이트는 그 난장판을 뛰어넘어 강한 칸으로 갈 수 있는 닫힌 포지션에서 빛납니다. 경험칙: 열린 판은 비숍을, 닫힌 판은 나이트를 선호합니다.

익스체인지는 룩과 마이너 기물 사이의 차이를 가리킵니다. 룩은 5의 값어치이고 나이트나 비숍은 3이므로, 마이너 기물을 대가로 룩을 따는 것을 '익스체인지를 딴다'고 부르며, 약 2점의 이득입니다. 마이너 기물을 대가로 룩을 의도적으로 내주는 것은 '익스체인지 새크리파이스'이며, 그 대가로 얻는 활동성, 공격, 혹은 구조적 손상이 2점을 능가할 때 충분히 그럴 가치가 있습니다.

네. Kingsights는 당신의 실제 경기를 검토해 점수 셈이 어긋난 순간들을 표시합니다 — 기물을 매달기, 유리한 포획을 놓치기, 딸 수 있는 익스체인지를 거절하기, 최고의 기물을 수동적인 기물과 맞바꾸기 등이죠. 잘못 세어 기물을 잃는 것이 반복되는 습관이라면, Kingsights가 그 패턴을 드러내어 당신이 고칠 수 있게 합니다. 위에 당신의 Chess.com 사용자 이름을 입력해 확인해 보십시오.

내가 기물을 잃는 곳 찾기

Kingsights는 당신의 실제 경기를 훑어 기물 셈이 어긋난 순간들을 찾아냅니다 — 매단 기물, 놓친 포획, 나쁜 교환.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever