폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9, 킹은 값을 매길 수 없음 — 기물을 세는 법과 숫자가 바뀔 때를 아는 법을 익히십시오.
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교환이 좋은지 어떻게 아나요? 세는 것입니다. 모든 기물은 맞바꿀 때 얼마의 값어치인지 알려 주는 대략적인 점수 가치를 지닙니다: 폰은 1, 나이트는 3, 비숍은 3, 룩은 5, 그리고 퀸은 막강한 9입니다. 킹은 교환 가치가 전혀 없습니다 — 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로, 게임 전체의 값어치입니다. 이 1-3-3-5-9 척도는 고전적인 라인펠트 체계로, 클로드 섀넌이 1949년에도 제안했으며, 이것은 체스의 규칙이 아니라 — 어떤 포획이나 교환이 기물을 따는지 잃는지 판단하기 위한 약식 표기입니다. 나이트를 내주고 룩을 얻으면 2점 앞섭니다. 함정, 그리고 초보자가 놓치는 부분은, 이 숫자들이 출발점일 뿐이라는 것입니다. 구석에 갇힌 나이트는 3보다 훨씬 못한 값어치이고; 강력한 중앙 전초에 자리 잡은 나이트는 훨씬 더 큰 값어치입니다. 열린 판 위의 두 비숍, 열린 파일 위의 룩, 잘 배치된 기물은 모두 날것의 셈을 능가할 수 있습니다. 점수는 언제 교환할지 알려 주고; 포지션은 언제 점수를 무시할지 알려 줍니다.
모든 기물에는 외워 둘 수 있는 고정된 교과서적 가치가 있습니다: 폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9. 이것이 그것의 절대 가치이며, 결코 변하지 않습니다. 당신은 이것을 이용해 기물을 합산하고 모든 포획의 기본 질문에 답합니다 — 나는 이득을 보는가? 룩을 얻고 비숍을 돌려준다면 그것은 3점을 위한 5점, 명백한 2점의 이익입니다. 도표를 완벽히 익히는 것이 모든 초보자가 가장 먼저 해야 할 일입니다. 셀 수 없는 교환은 판단할 수 없기 때문입니다.
같은 기물이라도 어디에 앉아 있느냐에 따라 값어치가 달라집니다. 나이트는 서류상 3이지만, 적진 깊숙한 보호받는 전초에서는 5점짜리 기물처럼 지배할 수 있는 반면, 좋은 칸 없이 가장자리에 갇힌 나이트는 겨우 2의 값어치입니다. 이 포지션 의존적 값어치가 상대 가치이며, 강한 플레이어가 실제로 저울질하는 것입니다. 도표는 출발 숫자를 주고; 판이 얼마나 더하거나 뺄지 알려 줍니다.
킹은 결코 교환 가격을 매기지 않는 유일한 기물입니다. 결코 잡히거나 교환될 수 없기 때문입니다 — 그것을 잃으면 게임이 끝납니다. 그것은 동시에 전부이자 아무것도 아닙니다: 전부인 이유는 게임 전체가 그것에 달려 있기 때문이고; 아무것도 아닌 이유는 결코 그것을 현금화할 수 없기 때문입니다. 엔드게임에서의 전투력은 때때로 약 4점 정도로 추정되어 퀸들이 사라진 뒤에는 진짜 공격수라는 것을 알게 해 주지만, 그것은 근력의 척도일 뿐 결코 맞바꿈을 위한 가격표는 아닙니다.
한 장의 그림으로 보는 공정한 기물 교환: 백의 외로운 퀸(9)이 흑의 룩과 비숍과 폰(5 + 3 + 1 = 9)과 균형을 이룹니다. 이것이 퀸은 대략 룩에 마이너 기물에 폰을 더한 값어치라고 도표가 말할 때의 의미입니다.
흑이 두 나이트를 가진 가운데 두 비숍이 길고 막힘 없는 대각선을 훑습니다. 열린 판에서 페어는 두 색을 모두 덮고 아름답게 협력하여, 같은 기물을 나이트로 나눈 것보다 대략 반 폰만큼 더 값어치를 얻습니다.
백 룩이 완전히 열린 파일에 서서 적진을 곧장 겨눕니다. 자기 폰들 뒤에서 아무것도 하지 않는 룩은 겨우 룩일 뿐이지만; 열린 파일에서는 그것의 5점보다 더 값어치가 있습니다.
백은 흑이 나이트(3)만 가진 곳에 룩(5)을 가졌습니다: 백은 '익스체인지'만큼 앞서 있으며, 약 2점의 이득입니다. 마이너 기물을 대가로 룩을 따는 것은 초보자로서 마주할 가장 흔한 기물 불균형입니다.
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e4의 백 나이트가 d6의 흑 룩을 노려봅니다. 백이 룩을 잡으면, c7의 폰이 나이트를 되잡을 수 있습니다. 백의 차례입니다. 룩을 잡는 것이 좋은 거래일까요?
중앙이 잠겼습니다: d4와 e5의 백 폰이 d5와 e6의 흑 폰과 맞서 있고, 아무것도 뚫고 나갈 수 없습니다. 백은 비숍을, 흑은 나이트를 가졌습니다. 백의 차례입니다. 여기서 어느 마이너 기물이 더 행복할까요?
백은 c4에 강력한 비숍을 두어 열린 판을 가로질러 흑 킹을 향해 베어 들어갑니다. b6의 흑 나이트가 그것을 공격하며 곧바로 비숍-나이트 맞교환을 제안합니다. 백의 차례입니다. 백은 교환을 허용해야 할까요?
이 포지션들을 풀어 이해도를 시험해 보십시오
백의 차례입니다. 곧바로 기물을 얻는 포획을 찾으십시오. 결정하기 전에 양쪽의 점수를 세어 보십시오.
백의 차례입니다. 킹과 값진 무언가를 동시에 공격하는 체크가 있을까요? 룩은 나이트보다 약 2점 더 값어치가 있습니다.
이 오프닝들은 기물과 교환 결정에 좌우됩니다
퀸스 갬빗은 중앙을 다투기 위해 폰을 제안하며, 점수 도표를 아는 것이야말로 이 갬빗이 단순히 '폰을 따는 것'이 아님을 알려 줍니다 — 흑은 보통 여분의 폰을 안전하게 지킬 수 없으므로, 진짜 싸움은 중앙 통제 대 1점의 기물입니다. 세는 것은 폰을 낚아챌 만한지, 아니면 함정인지에 대해 당신을 정직하게 지켜 줍니다.
View opening page이탈리안은 약한 f7 칸을 겨냥하는 능동적 대각선으로 비숍을 전개하는데, 이는 상대 가치의 완벽한 예시입니다: 그 비숍은 어디를 겨누느냐 덕분에 3점보다 더 큰 값어치입니다. 기물 가치를 이해하면 포지션이 중앙을 두고 열리거나 닫힐 때 어떤 마이너 기물을 교환하고 어떤 것을 지킬지 결정하는 데 도움이 됩니다.
View opening page루이 로페스는 오래 이어지는 비숍 대 나이트 논쟁과 라이트 스퀘어 비숍을 나이트와 교환할 때에 관한 질문을 중심으로 돕니다. 그런 결정 하나하나가 상대 가치 판단입니다 — 이 구조에서 비숍을 지킬 가치가 있는가, 아니면 여기서는 나이트가 더 나은 마이너 기물인가? 점수 도표가 대화를 시작하고 포지션이 그것을 마무리합니다.
View opening page피해야 할 함정
점수 도표는 하나의 도구일 뿐, 진리의 전부가 아닙니다. 초보자는 자기 킹이 노출되어 있거나 기물이 놀고 있는데도 폰 하나를 이기거나 기물을 낚아채는 데 집착합니다. 상대가 당신의 킹으로 몰려드는 세 개의 능동적 기물을 가졌다면 여분의 폰 하나는 아무 의미가 없습니다. 기물은 여러 요소 중 하나일 뿐입니다 — 킹 안전, 기물 활동성, 주도권이 모두 작은 셈을 능가할 수 있습니다. 점수가 잴 수 없는 것들을 잃지 않을 때에만 그 폰을 이기십시오.
도표가 룩은 마이너 기물보다 2점 더 값어치라고 말하기 때문에, 초보자는 룩에 집착하며 결코 하나를 내주지 않습니다. 하지만 때로는 룩을 비숍이나 나이트와 넘기는 것 — 익스체인지 새크리파이스 — 이 상대의 폰 구조를 부수거나, 괴물 같은 기물을 심거나, 결정적인 공격을 엽니다. 당신이 '잃는' 그 2점은 당신이 얻는 포지션에 압도됩니다. 원칙적으로 모든 익스체인지 새크리파이스를 거절하는 것은 판 위의 가장 강한 수 몇 개를 놓치는 것을 뜻합니다.
두 기물이 같은 도표 가치를 지니면서도 하나가 포지션에서 훨씬 더 값어치가 있을 수 있습니다. 당신의 능동적인, 열린 대각선의 비숍을 구석에 묻힌 나이트와 맞바꾸는 것은 숫자상 '대등'하지만 실제로는 끔찍합니다 — 당신은 강한 기물을 약한 기물과 맞바꾸고 그것을 공정하다고 부른 것입니다. 대등해 보이는 어떤 교환 전에도, 어느 기물이 실제로 더 많은 일을 하고 있는지 물으십시오. 좋은 것은 지키고; 나쁜 것은 처분하십시오.
먼저 도표를 외우십시오: 폰 1, 나이트 3, 비숍 3, 룩 5, 퀸 9, 킹은 값을 매길 수 없음. 셀 수 없는 교환은 판단할 수 없습니다.
모든 포획 전에 양쪽을 세십시오 — 무엇을 얻고 무엇을 돌려주는지. 비숍을 주고 룩을 따는 포획은 2점의 이익이고; 폰을 따지만 퀸을 매다는 포획은 재앙입니다.
숫자를 법이 아니라 출발점으로 다루십시오. 강한 중앙 전초의 나이트나 열린 파일의 룩은 도표 가치보다 더 큰 값어치입니다.
양 날개에 폰이 있는 열린 포지션에서는 비숍 페어를 선호하고; 폰이 잠긴 닫힌 포지션에서는 나이트를 선호하십시오.
나이트나 비숍을 주고 룩을 따는 것을 '익스체인지를 딴다'고 부릅니다 — 약 2점의 이득이며, 보통 노려볼 가치가 있습니다.
결코 킹에게 교환 가치를 매기지 마십시오. 그것은 잡히거나 맞바꿔질 수 없으므로 게임 전체의 값어치입니다 — 하지만 엔드게임에서는 그것을 강한 공격 기물로 쓰십시오.
체스 기물 가치에 관해 알아야 할 모든 것
각 기물에는 교환을 판단하는 데 쓰이는 대략적인 점수 가치가 있습니다: 폰은 1, 나이트는 3, 비숍은 3, 룩은 5, 그리고 퀸은 9의 값어치입니다. 킹은 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로 교환 가치가 없습니다. 이 1-3-3-5-9 척도는 고전적인 라인펠트 체계로, 클로드 섀넌이 1949년에도 제안했습니다. 이것은 체스의 규칙이 아니라 — 어떤 포획이나 교환이 기물을 따는지 잃는지 알려 주는 약식 표기입니다.
퀸은 9점의 값어치로, 판 위에서 단연 가장 강한 기물입니다 — 룩과 비숍에 폰 하나를 더한 것, 혹은 룩 둘에서 폰 하나를 뺀 것만큼 값집니다. 워낙 값지기 때문에, 퀸을 그보다 못한 것과 잃는 것은 대개 게임을 지는 블런더입니다. 그 위력은 룩과 비숍의 움직임을 결합하는 데서 나오므로, 랭크와 파일과 대각선을 한꺼번에 공격할 수 있습니다.
킹은 결코 잡히거나 교환될 수 없으므로 점수 가치가 없습니다 — 그것을 잃으면 게임이 끝납니다. 그래서 그것은 어떤 점수가 아니라 게임 전체의 값어치이며, 결코 맞바꿈에서 저울질하지 않습니다. 다만, 일단 퀸들이 판에서 사라지면 킹은 진짜 전투 기물이 됩니다; 엔드게임에서의 공격력은 때때로 약 4점 정도로 추정됩니다. 그 수치는 그것의 근력을 재는 것이지, 그것을 포기하는 대가로 당신이 받아들일 가격이 결코 아닙니다.
둘 다 도표상 3점의 값어치이므로 평균적으로는 대등합니다 — 하지만 어느 것이 더 나은지는 각 게임에서 포지션이 결정합니다. 비숍은 길고 뚜렷한 대각선이 있는 열린 포지션에서, 그리고 두 색을 모두 덮는 페어로 올 때 빛납니다. 나이트는 잠긴 폰 사슬이 비숍을 막지만 나이트는 그 난장판을 뛰어넘어 강한 칸으로 갈 수 있는 닫힌 포지션에서 빛납니다. 경험칙: 열린 판은 비숍을, 닫힌 판은 나이트를 선호합니다.
익스체인지는 룩과 마이너 기물 사이의 차이를 가리킵니다. 룩은 5의 값어치이고 나이트나 비숍은 3이므로, 마이너 기물을 대가로 룩을 따는 것을 '익스체인지를 딴다'고 부르며, 약 2점의 이득입니다. 마이너 기물을 대가로 룩을 의도적으로 내주는 것은 '익스체인지 새크리파이스'이며, 그 대가로 얻는 활동성, 공격, 혹은 구조적 손상이 2점을 능가할 때 충분히 그럴 가치가 있습니다.
네. Kingsights는 당신의 실제 경기를 검토해 점수 셈이 어긋난 순간들을 표시합니다 — 기물을 매달기, 유리한 포획을 놓치기, 딸 수 있는 익스체인지를 거절하기, 최고의 기물을 수동적인 기물과 맞바꾸기 등이죠. 잘못 세어 기물을 잃는 것이 반복되는 습관이라면, Kingsights가 그 패턴을 드러내어 당신이 고칠 수 있게 합니다. 위에 당신의 Chess.com 사용자 이름을 입력해 확인해 보십시오.
Kingsights는 당신의 실제 경기를 훑어 기물 셈이 어긋난 순간들을 찾아냅니다 — 매단 기물, 놓친 포획, 나쁜 교환.
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