Kingsights Logo
Chess ConceptsAnfänger

Figurenwerte im Schach — die Punktetabelle und wann sie lügt

Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9, König unbezahlbar — lerne, Material zu zählen und zu wissen, wann sich die Zahlen ändern.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever

Was sind Figurenwerte im Schach?

Woran erkennst du, ob ein Abtausch gut ist? Du zählst. Jede Figur trägt einen groben Punktwert, der dir sagt, was sie in einem Tausch wert ist: Ein Bauer ist 1, ein Springer ist 3, ein Läufer ist 3, ein Turm ist 5, und die Dame ist mächtige 9. Der König hat überhaupt keinen Tauschwert — er kann nie geschlagen oder abgetauscht werden, also ist er die ganze Partie wert. Diese Skala 1-3-3-5-9 ist das klassische Reinfeld-System, das auch von Claude Shannon 1949 vorgeschlagen wurde, und sie ist keine Schachregel — sie ist eine Kurzformel, um zu entscheiden, ob ein Schlag oder Tausch Material gewinnt oder verliert. Gib einen Springer her und gewinne einen Turm, und du bist zwei Punkte vorn. Der Haken, und der Teil, den Anfänger übersehen, ist, dass diese Zahlen nur ein Ausgangspunkt sind. Ein Springer, der in der Ecke feststeckt, ist weit weniger als drei wert; ein Springer auf einem starken zentralen Vorposten ist weit mehr wert. Zwei Läufer auf offenem Brett, ein Turm auf offener Linie und eine gut platzierte Figur können alle die reine Zählung überwiegen. Die Punkte sagen dir, wann du tauschen sollst; die Stellung sagt dir, wann du die Punkte ignorieren sollst.

Die Kerngedanken des Figurenwerts

1

Der absolute Wert ist die Zahl auf der Tabelle

Jede Figur hat einen festen Lehrbuchwert, den du dir merken kannst: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Das ist ihr absoluter Wert, und er ändert sich nie. Du benutzt ihn, um Material zusammenzuzählen und die Grundfrage jedes Schlags zu beantworten — komme ich vorn heraus? Wenn du einen Turm gewinnst und einen Läufer zurückgibst, sind das fünf Punkte für drei, ein klarer Gewinn von zwei Punkten. Die Tabelle in- und auswendig zu lernen ist das Erste, was jeder Anfänger tun sollte, denn du kannst einen Abtausch nicht beurteilen, den du nicht zählen kannst.

2

Der relative Wert ist das, was die Figur gerade jetzt wert ist

Dieselbe Figur ist unterschiedlich viel wert, je nachdem, wo sie steht. Ein Springer ist auf dem Papier 3, aber auf einem gedeckten Vorposten tief im gegnerischen Gebiet kann er wie eine Figur im Wert von 5 dominieren, während ein Springer, der am Rand ohne gute Felder gefangen ist, kaum 2 wert ist. Dieser stellungsabhängige Wert ist der relative Wert, und ihn wägen starke Spieler tatsächlich ab. Die Tabelle gibt dir die Ausgangszahl; das Brett sagt dir, wie viel du addieren oder subtrahieren musst.

3

Der König hat keinen Tauschwert

Der König ist die eine Figur, der du nie einen Tauschpreis zuweist, denn er kann nie geschlagen oder abgetauscht werden — ihn zu verlieren beendet die Partie. Er ist alles und nichts zugleich wert: alles, weil die ganze Partie an ihm hängt; nichts, weil du ihn nie einlösen kannst. Seine Kampfkraft im Endspiel wird manchmal auf rund vier Punkte geschätzt, damit du weißt, dass er ein echter Angreifer ist, sobald die Damen weg sind, aber das ist ein Maß für Muskeln, nie ein Preisschild für einen Tausch.

Wie man die Punkte nutzt — Schritt für Schritt

Step 1

Das Punktesystem auf einen Blick

Ein fairer Materialtausch in einem einzigen Bild: Weiß' einzelne Dame (9) hält Schwarz' Turm, Läufer und Bauer (5 + 3 + 1 = 9) die Waage. Das meint die Tabelle, wenn sie sagt, eine Dame sei ungefähr einen Turm plus eine Leichtfigur plus einen Bauern wert.

Step 2

Das Läuferpaar auf offenem Brett

Zwei Läufer bestreichen lange, ungehinderte Diagonalen, während Schwarz zwei Springer hat. Auf offenem Brett deckt das Paar beide Farben ab und koordiniert wunderbar und verdient sich gegenüber demselben Material in Form von Springern rund einen halben Bauern extra.

Step 3

Ein Turm auf offener Linie

Der weiße Turm steht auf einer völlig offenen Linie und zeigt direkt ins gegnerische Lager. Ein Turm, der hinter seinen eigenen Bauern nichts tut, ist kaum ein Turm; auf einer offenen Linie ist er mehr als seine fünf Punkte wert.

Step 4

Die Qualität gewinnen

Weiß hat einen Turm (5), wo Schwarz nur einen Springer (3) hat: Weiß liegt um 'die Qualität' vorn, ein Gewinn von etwa zwei Punkten. Einen Turm für eine Leichtfigur zu gewinnen ist das häufigste Materialungleichgewicht, dem du als Anfänger begegnest.

Kannst du es zählen?

Teste dich mit diesen Stellungen

Position 1

Zähle, bevor du schlägst

Der weiße Springer auf e4 nimmt den schwarzen Turm auf d6 ins Visier. Wenn Weiß den Turm schlägt, kann der Bauer auf c7 den Springer zurückschlagen. Weiß ist am Zug. Ist es ein gutes Geschäft, den Turm zu nehmen?

Position 2

Geschlossene Stellung — welche Leichtfigur ist besser?

Das Zentrum ist verriegelt: Weiße Bauern auf d4 und e5 stehen schwarzen Bauern auf d5 und e6 gegenüber, und nichts kann durchbrechen. Weiß hat einen Läufer, Schwarz einen Springer. Weiß ist am Zug. Welche Leichtfigur fühlt sich hier wohler?

Position 3

Tausche nicht ab, wenn es dir schadet

Weiß hat einen starken Läufer auf c4, der über das offene Brett zum schwarzen König schneidet. Der schwarze Springer auf b6 greift ihn an und bietet einen direkten Läufer-gegen-Springer-Tausch an. Weiß ist am Zug. Sollte Weiß den Abtausch zulassen?

Interaktive Puzzles

Löse diese Stellungen, um dein Verständnis zu testen

Rätsel 1

Weiß am Zug. Suche nach einem Schlag, der Material direkt gewinnt. Zähle die Punkte auf beiden Seiten, bevor du dich festlegst.

Finde den besten Zug
Rätsel 2

Weiß am Zug. Gibt es ein Schach, das den König und zugleich etwas Wertvolles angreift? Ein Turm ist etwa zwei Punkte mehr wert als ein Springer.

Finde den besten Zug

Figurenwerte in deinen Eröffnungen

Diese Eröffnungen hängen an Material- und Abtauschentscheidungen

Damengambit

Das Damengambit bietet einen Bauern an, um um das Zentrum zu kämpfen, und die Punktetabelle zu kennen ist genau das, was dir sagt, dass das Gambit nicht einfach 'einen Bauern gewinnen' bedeutet — Schwarz kann den Mehrbauern meist nicht sicher halten, sodass der eigentliche Kampf Zentrumskontrolle gegen einen Punkt Material ist. Das Zählen hält dich ehrlich darüber, wann der Bauer es wert ist, geschnappt zu werden, und wann er eine Falle ist.

View opening page

Italienische Partie

Die Italienische Partie entwickelt den Läufer auf eine aktive Diagonale, die auf das schwache Feld f7 zielt, eine perfekte Veranschaulichung des relativen Werts: Dieser Läufer ist wegen der Richtung, in die er zeigt, mehr als seine drei Punkte wert. Figurenwerte zu verstehen hilft dir zu entscheiden, welche Leichtfiguren du tauschst und welche du behältst, wenn sich die Stellung um das Zentrum öffnet oder schließt.

View opening page

Spanische Partie

Die Spanische Partie dreht sich um eine langlaufende Läufer-gegen-Springer-Debatte und um Fragen, wann man den weißfeldrigen Läufer gegen einen Springer tauscht. Jede solche Entscheidung ist eine Beurteilung des relativen Werts — lohnt es sich, den Läufer bei dieser Struktur zu behalten, oder ist der Springer hier die bessere Leichtfigur? Die Punktetabelle beginnt das Gespräch, und die Stellung beendet es.

View opening page

Häufige Fehler

Fallen, die du vermeiden solltest

Punkte zählen, aber Königssicherheit und Aktivität vergessen

Die Punktetabelle ist ein Werkzeug, nicht die ganze Wahrheit. Anfänger versteifen sich darauf, einen Bauern zu gewinnen oder Material zu schnappen, während ihr König exponiert sitzt oder ihre Figuren untätig stehen. Ein einziger Mehrbauer bedeutet nichts, wenn der Gegner drei aktive Figuren hat, die um deinen König schwärmen. Material ist ein Faktor unter mehreren — Königssicherheit, Figurenaktivität und Initiative können alle eine kleine Zählung überwiegen. Gewinne den Bauern nur, wenn er dich nicht die Dinge kostet, die Punkte nicht messen können.

Ein gutes Qualitätsopfer ablehnen

Weil die Tabelle sagt, dass ein Turm zwei Punkte mehr wert ist als eine Leichtfigur, klammern sich Anfänger an ihre Türme und geben nie einen her. Aber manchmal zerschmettert es die Bauernstruktur des Gegners, pflanzt eine Monsterfigur oder öffnet einen entscheidenden Angriff, einen Turm für einen Läufer oder Springer herzugeben — ein Qualitätsopfer. Die zwei Punkte, die du 'verlierst', werden von der Stellung, die du gewinnst, in den Schatten gestellt. Jedes Qualitätsopfer aus Prinzip abzulehnen bedeutet, einige der stärksten Züge auf dem Brett zu verpassen.

Einen gleichwertigen Abtausch machen, der die bessere Figur hergibt

Zwei Figuren können denselben Tabellenwert tragen, während eine in der Stellung weit mehr wert ist. Deinen aktiven Läufer auf offener Diagonale gegen einen in der Ecke begrabenen Springer zu tauschen ist nach den Zahlen 'gleichwertig' und in Wirklichkeit schrecklich — du hast eine starke Figur gegen eine schwache getauscht und es fair genannt. Frage vor jedem gleich aussehenden Abtausch, welche Figur tatsächlich mehr leistet. Behalte die gute; wirf die schlechte ab.

Tipps für Anfänger

Präge dir zuerst die Tabelle ein: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9, König unbezahlbar. Du kannst einen Abtausch nicht beurteilen, den du nicht zählen kannst.

Zähle vor jedem Schlag beide Seiten — was du gewinnst und was du zurückgibst. Ein Schlag, der einen Turm für einen Läufer gewinnt, ist ein Gewinn von zwei Punkten; einer, der einen Bauern gewinnt, aber deine Dame einstellt, ist eine Katastrophe.

Behandle die Zahlen als Ausgangspunkt, nicht als Gesetz. Ein Springer auf einem starken zentralen Vorposten oder ein Turm auf einer offenen Linie ist mehr wert als sein Tabellenwert.

Bevorzuge in offenen Stellungen mit Bauern auf beiden Flügeln das Läuferpaar; in geschlossenen Stellungen mit verriegelten Bauern bevorzuge die Springer.

Einen Turm für einen Springer oder Läufer zu gewinnen nennt man 'die Qualität gewinnen' — etwa zwei Punkte Gewinn, und meist lohnt es sich, darauf zu spielen.

Weise dem König nie einen Tauschwert zu. Er kann nicht geschlagen oder getauscht werden, also ist er die ganze Partie wert — aber setze ihn im Endspiel als starke Angriffsfigur ein.

Häufig gestellte Fragen

Alles, was du über Figurenwerte im Schach wissen musst

Jede Figur hat einen groben Punktwert, mit dem man Abtausche beurteilt: Ein Bauer ist 1 wert, ein Springer 3, ein Läufer 3, ein Turm 5 und die Dame 9. Der König hat keinen Tauschwert, weil er nie geschlagen oder abgetauscht werden kann. Diese Skala 1-3-3-5-9 ist das klassische Reinfeld-System, das auch von Claude Shannon 1949 vorgeschlagen wurde. Es ist keine Schachregel — es ist eine Kurzformel, die dir sagt, ob ein Schlag oder Tausch Material gewinnt oder verliert.

Die Dame ist 9 Punkte wert und damit die bei weitem stärkste Figur auf dem Brett — so wertvoll wie ein Turm und ein Läufer plus ein Bauer oder zwei Türme minus ein Bauer. Weil sie so wertvoll ist, ist es meist ein partieverlierender Patzer, die Dame für etwas Geringeres herzugeben. Ihre Kraft kommt daher, dass sie die Bewegung von Turm und Läufer vereint, sodass sie entlang Reihen, Linien und Diagonalen zugleich angreifen kann.

Der König hat keinen Punktwert, weil er nie geschlagen oder getauscht werden kann — geht er verloren, ist die Partie vorbei. Also ist er die ganze Partie wert statt einer bestimmten Punktzahl, und du wägst ihn nie in einem Tausch ab. Allerdings wird der König, sobald die Damen vom Brett sind, zu einer echten Kampffigur; seine Angriffsstärke im Endspiel wird manchmal auf rund vier Punkte geschätzt. Diese Zahl misst seine Muskeln, keinen Preis, den du je akzeptieren würdest, um ihn herzugeben.

Beide sind laut Tabelle drei Punkte wert, im Durchschnitt sind sie also gleich — aber die Stellung entscheidet, welcher in einer konkreten Partie besser ist. Läufer glänzen in offenen Stellungen mit langen, freien Diagonalen und wenn sie als Paar beide Farben abdecken. Springer glänzen in geschlossenen Stellungen, wo verriegelte Bauernketten die Läufer blockieren, der Springer aber über das Durcheinander hinweg auf starke Felder springen kann. Die Faustregel: Ein offenes Brett begünstigt den Läufer, ein geschlossenes Brett den Springer.

Die Qualität bezeichnet den Unterschied zwischen einem Turm und einer Leichtfigur. Weil ein Turm 5 wert ist und ein Springer oder Läufer 3, nennt man das Gewinnen eines Turms im Tausch gegen eine Leichtfigur 'die Qualität gewinnen', ein Gewinn von etwa zwei Punkten. Absichtlich einen Turm für eine Leichtfigur herzugeben ist ein 'Qualitätsopfer', das sich durchaus lohnen kann, wenn die Aktivität, der Angriff oder der strukturelle Schaden, den du im Gegenzug erhältst, die zwei Punkte überwiegt.

Ja. Kingsights wertet deine echten Partien aus und markiert die Momente, in denen die Punktezählung schiefging — eine Figur einstellen, einen vorteilhaften Schlag verpassen, eine gewinnende Qualität ablehnen oder deine beste Figur gegen eine passive tauschen. Wenn Materialverlust durch Verzählen eine wiederkehrende Gewohnheit ist, bringt Kingsights das Muster ans Licht, damit du es beheben kannst. Gib oben deinen Chess.com-Benutzernamen ein, um es herauszufinden.

Finden, wo ich Material verliere

Kingsights durchsucht deine echten Partien nach den Momenten, in denen deine Materialzählung schiefging — eingestellte Figuren, verpasste Schläge und schlechte Abtausche.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever