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Chess Conceptsनौसिखिया

शतरंज में ड्रॉ — जिन पाँच तरीक़ों से खेल बराबर ख़त्म होता है

गतिरोध, पुनरावृत्ति, पचास-चाल का नियम, अपर्याप्त सामग्री और सहमति — जानो कौन-से ड्रॉ स्वचालित हैं, किनका दावा करना पड़ता है, और अकेले राजा के ख़िलाफ़ समय ख़त्म होना हार क्यों नहीं है।

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शतरंज में ड्रॉ क्या है?

हर शतरंज का खेल किसी विजेता के साथ ख़त्म नहीं होता। शतरंज में ड्रॉ ठीक पाँच आधिकारिक तरीक़ों से होते हैं: गतिरोध (जिसकी चाल है उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं पर वह शह में भी नहीं है), तीन बार पुनरावृत्ति (एक ही स्थिति तीन बार आती है), पचास चाल का नियम (हर पक्ष की पचास चालों में न कोई प्यादे की चाल, न कोई खाना), अपर्याप्त सामग्री या एक मृत स्थिति (शहमात असंभव हो चुकी है), और सहमति (दोनों खिलाड़ी आधा अंक स्वीकार करते हैं)। ये पाँचों दो परिवारों में बँटते हैं जो बिल्कुल अलग तरह से व्यवहार करते हैं: गतिरोध और मृत स्थितियाँ खेल को ख़ुद-ब-ख़ुद, तुरंत ख़त्म कर देती हैं, जबकि पुनरावृत्ति और पचास-चाल के ड्रॉ का दावा करना पड़ता है। यह पन्ना पूरे क्षेत्र का नक़्शा है; इन बड़े नियमों में से हर एक का अपना विस्तृत पन्ना है जहाँ बारीक़ियाँ मिलती हैं।

एक संक्षिप्त इतिहास

ड्रॉ के नियम इसलिए मौजूद हैं क्योंकि शतरंज को खेल ख़त्म करने का एक तरीक़ा चाहिए जिसे कोई नहीं जीत सकता। इनके बिना, बराबर स्थिति स्वीकार न करने वाला खिलाड़ी हमेशा मोहरे इधर-उधर सरका सकता था, और एक अकेले राजा का ख़ाली बोर्ड पर पूरी रात पीछा किया जा सकता था। पुनरावृत्ति और पचास-चाल के नियम बेमतलब खेल पर एक सीमा लगाते हैं; गतिरोध और मृत-स्थिति के नियम उस पल को पहचानते हैं जब जीत असंभव हो चुकी हो; सहमति दो खिलाड़ियों को स्पष्ट बात मान लेने देती है। ये पाँचों FIDE शतरंज के नियमों (अनुच्छेद 5 और 9) में संहिताबद्ध हैं, और आधुनिक क़ानून दो स्वचालित सुरक्षा-कवच जोड़ता है — पाँच बार पुनरावृत्ति और पचहत्तर-चाल का नियम — ताकि कोई खिलाड़ी दावा न भी करे तो भी खेल ख़त्म हो जाए।

जिन पाँच तरीक़ों से खेल ड्रॉ होता है

1

गतिरोध — कोई कानूनी चाल नहीं, राजा शह में नहीं (स्वचालित)

यदि जिसकी चाल है उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं और उसका राजा शह में नहीं, तो खेल तुरंत ड्रॉ हो जाता है — कोई दावा नहीं चाहिए, चाहे दूसरे पक्ष के पास कितनी भी सामग्री हो। यह नौसिखिए के वज़ीर-एंडगेम का क्लासिक दिल तोड़ने वाला पल है; समर्पित गतिरोध पन्ना बचाव के पैटर्न गहराई से बताता है।

2

तीन बार पुनरावृत्ति — वही स्थिति तीन बार (दावा करने योग्य)

यदि एक जैसी स्थिति — वही मोहरे वही वर्गों पर, वही पक्ष जिसकी चाल हो, वही कैसलिंग और एन पासां के अधिकार — तीन बार आती है, तो कोई भी खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है। परपेचुअल चेक इसका सबसे आम रास्ता है — यह कोई अलग नियम नहीं, बस भेस में पुनरावृत्ति है। दावे की प्रक्रिया के लिए तीन बार पुनरावृत्ति वाला पन्ना देखो।

3

पचास चाल का नियम — बिना प्यादे की चाल या खाने के पचास चालें (दावा करने योग्य)

यदि हर पक्ष की लगातार पचास चालें बिना किसी प्यादे की चाल या खाने के गुज़र जाएँ, तो कोई भी खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है; किसी भी रंग की प्यादे की चाल या खाना गिनती को शून्य पर रीसेट कर देता है। यह बंजर एंडगेमों में रक्षक की जीवनरेखा है — पचास चाल का नियम वाला पन्ना गिनती को विस्तार से समझाता है।

4

अपर्याप्त सामग्री — शहमात असंभव हो चुकी है (स्वचालित)

जिस क्षण कोई भी कानूनी चालों की शृंखला कभी शहमात नहीं दे सकती, खेल एक मृत स्थिति है और स्वचालित रूप से ड्रॉ हो जाता है। सबसे कम सामग्री वाले मामले: राजा बनाम राजा, राजा+ऊँट बनाम राजा, राजा+घोड़ा बनाम राजा, और राजा+ऊँट बनाम राजा+ऊँट जब दोनों ऊँट एक ही रंग के खानों पर हों। एक बारीक़ी नोट करो: राजा+घोड़ा+घोड़ा बनाम राजा इस सूची में नहीं है — दो घोड़े शहमात मजबूर नहीं कर सकते, पर हेल्पमेट स्थितियाँ मौजूद हैं, इसलिए FIDE नियमों के तहत यह स्वचालित ड्रॉ नहीं है (ऑनलाइन साइटें अक्सर फिर भी इसे स्वतः ड्रॉ कर देती हैं)।

5

सहमति — दोनों खिलाड़ी आधा अंक स्वीकार करते हैं (सहमति से)

खिलाड़ी बस ड्रॉ पर सहमत हो सकते हैं। सही प्रक्रिया: बोर्ड पर अपनी चाल खेलो, ड्रॉ का प्रस्ताव दो, फिर अपनी घड़ी दबाओ। तुम्हारा विरोधी हाँ कहकर स्वीकार करता है, और कोई चाल खेलकर अस्वीकार करता है — यह इकलौता ड्रॉ है जिसे स्थिति से कुछ नहीं चाहिए।

हर ड्रॉ कैसे होता है — चरण दर चरण

Step 1

अपर्याप्त सामग्री: राजा+ऊँट बनाम राजा

सफ़ेद का ऊँट पूरे लंबे गहरे विकर्ण को झाड़ता है, पर यह हल्के वर्गों को कभी नहीं ढक सकता — और राजा व ऊँट अकेले राजा को शहमात नहीं दे सकते। जिस क्षण आख़िरी प्यादा बोर्ड छोड़ता है, यह एक मृत स्थिति बन गई: खेल स्वचालित रूप से ड्रॉ के रूप में ख़त्म हो गया।

Step 2

गतिरोध: कोई चाल नहीं, कोई शह नहीं

काले की चाल है और उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं: f7 का वज़ीर g8, g7 और h7 ढके है, और g6 का राजा भी g7 और h7 की रखवाली करता है। पर काला राजा शह में नहीं है — इसलिए यह गतिरोध है, और सफ़ेद के अतिरिक्त वज़ीर के बावजूद खेल उसी क्षण ड्रॉ है।

Step 3

पुनरावृत्ति का आना-जाना

पूरी तरह बराबर राजा-और-प्यादा एंडगेम: कोई भी राजा प्रगति नहीं कर सकता, इसलिए दोनों सरकते हैं — g1 से f1, g8 से f8 — और वही स्थिति बार-बार लौटती है। तीसरी बार आने पर कोई भी खिलाड़ी पुनरावृत्ति से ड्रॉ का दावा कर सकता है; केवल पाँचवीं बार पर खेल अपने-आप ख़त्म होता है।

Step 4

समय पर हार बनाम अपर्याप्त सामग्री

इस स्थिति में काले का झंडा गिरता है — पर काला नहीं हारता। सफ़ेद के पास केवल एक अकेला राजा है और वह किसी भी कानूनी चालों की शृंखला से कभी शहमात नहीं दे सकता, इसलिए नतीजा है समय पर हार बनाम अपर्याप्त सामग्री का ड्रॉ: वह ऑनलाइन मामला जो खिलाड़ियों को सबसे ज़्यादा उलझाता है।

आम ग़लतफ़हमियाँ

Myth

गतिरोध अतिरिक्त सामग्री वाले पक्ष की जीत है

गतिरोध एक ड्रॉ है — पूरी बात। शह के साथ कोई कानूनी चाल न होना शहमात और जीत है; बिना शह के कोई कानूनी चाल न होना गतिरोध और आधा अंक है। वज़ीर की स्थिति में महज़ एक वर्ग का फ़र्क़ इन दोनों को अलग करता है।

Myth

दो घोड़े शहमात नहीं दे सकते, इसलिए राजा+घोड़ा+घोड़ा बनाम राजा तुरंत ड्रॉ है

FIDE नियमों के तहत यह स्वचालित नहीं है। दो घोड़ों वाली शहमात स्थितियाँ मौजूद हैं (रक्षक को सहयोग करते हुए कोने में चलना होता है), इसलिए यह स्थिति क़ानूनी रूप से मृत नहीं और खेल जारी रहता है। समझदार बचाव के ख़िलाफ़ मात मजबूर नहीं की जा सकती, यही कारण है कि ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म अक्सर इसे स्वतः ड्रॉ कर देते हैं — पर FIDE की स्वचालित सूची केवल उन चार बुनियादी-सामग्री मामलों तक जाती है।

Myth

पुनरावृत्ति या पचास-चाल का ड्रॉ अपने-आप हो जाता है

तीन बार पुनरावृत्ति और पचास-चाल का नियम दावे हैं — अगर कोई दावा न करे, तो खेल बस जारी रहता है। केवल स्वचालित सुरक्षा-कवच बिना दावे के खेल ख़त्म करते हैं: पाँच बार पुनरावृत्ति और पचहत्तर-चाल का नियम।

Myth

समय ख़त्म होना हमेशा खेल हरवा देता है

नहीं, अगर तुम्हारा विरोधी तुम्हें शहमात दे ही नहीं सकता। अगर तुम्हारा झंडा गिरे और विरोधी के पास केवल एक अकेला राजा हो, तो नतीजा है समय पर हार बनाम अपर्याप्त सामग्री का ड्रॉ, हार नहीं — जिसके पास कोई संभावित मात न हो उससे कोई भी समय पर नहीं हार सकता।

क्या तुम ड्रॉ पहचान सकते हो?

नतीजा तय करो — और अगर कुछ दावा करना ज़रूरी हो तो वह भी

Position 1

आख़िरी प्यादा गिरता है

सफ़ेद के ऊँट ने अभी d4 पर काले का आख़िरी प्यादा खाया है, जिससे राजा और ऊँट बनाम अकेला राजा बचता है। खेल का नतीजा क्या है?

Position 2

कोई चाल नहीं — जीत या ड्रॉ?

काले की चाल है और उसके पास बिल्कुल कोई कानूनी चाल नहीं: f7 का वज़ीर g8, g7 और h7 ढके है, और सफ़ेद राजा भी g7 और h7 की रखवाली करता है। क्या यह सफ़ेद की जीत है या ड्रॉ?

Position 3

तीसरी बार — अब क्या?

इस पूरी तरह बराबर राजा-और-प्यादा एंडगेम में, दोनों राजा कुछ समय से इधर-उधर सरक रहे हैं, और यह ठीक यही स्थिति, सफ़ेद की चाल के साथ, अब तीसरी बार आ चुकी है। न पाँच बार पुनरावृत्ति हुई है, न पचहत्तर गिनती चालें। क्या खेल अपने-आप ड्रॉ में ख़त्म हो जाता है?

तुम्हारी शुरुआतों में ड्रॉ

जहाँ आधा अंक थ्योरी का हिस्सा है

पेत्रोव डिफेंस

पेत्रोव (1.e4 e5 2.Nf3 Nf6) सफ़ेद की पहल को समरूपता से बेअसर कर देता है, और इसकी मुख्य लाइनें जल्दी ही बराबर एंडगेमों में अदला-बदली कर लेती हैं। खेल अक्सर पुनरावृत्ति या शांत सहमति से ख़त्म होते हैं — जो पेत्रोव खिलाड़ी ठीक-ठीक जानता है कि पुनरावृत्ति का दावा कब उपलब्ध है, वह 'थोड़ा बुरा' को एक सुरक्षित आधे अंक में बदल देता है।

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रुय लोपेज़

रुय लोपेज़ बर्लिन एंडगेम का घर है, जिसकी ड्रॉ करने वाली प्रतिष्ठा ने शीर्ष स्तर के शतरंज को नया आकार दिया: वज़ीर जल्दी उतर जाते हैं और खेल एक लंबे, तकनीकी अंत की ओर बढ़ता है। वहाँ पचास-चाल की गिनती और अपर्याप्त-सामग्री के नियम मामूली बात नहीं रह जाते — एक बर्लिन रक्षक जो क़िले में गिनती चलाता है, इस पन्ने के नियमों को हथियार की तरह इस्तेमाल कर रहा होता है।

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इंग्लिश ओपनिंग

सिमेट्रिकल इंग्लिश (1.c4 c5) में, काला सफ़ेद की नक़ल करता है और पहले खिलाड़ी को संतुलन तोड़ने की चुनौती देता है। जब कोई पक्ष ऐसा नहीं करता, तो मिरर की गई संरचनाएँ बराबर एंडगेमों की ओर बढ़ती हैं जहाँ पुनरावृत्ति या सहमति से ड्रॉ स्वाभाविक नतीजा है — यह जानना कि किन ड्रॉ का दावा करना पड़ता है, तुम्हें बताता है कि आधा अंक तय होने से पहले तुम कितना दबाव बना सकते हो।

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आम ग़लतियाँ

बचने लायक़ फंदे

पूरी तरह जीती हुई स्थिति से गतिरोध बना बैठना

शतरंज का सबसे दर्दनाक ड्रॉ: तुम एक वज़ीर आगे हो, तुम एक स्वाभाविक-सी दिखने वाली चाल खेलते हो, और तुम्हारे विरोधी के पास कोई कानूनी जवाब नहीं है — और कोई शह भी नहीं। आधा अंक चला गया। किसी भी एंडगेम में जहाँ शत्रु राजा के पास कम वर्ग बचे हों, हर चाल से पहले पूछो: क्या इस चाल के बाद मेरे विरोधी के पास अब भी कोई कानूनी चाल है?

बिना दावा किए इधर-उधर सरकते रहना

एक कमज़ोर एंडगेम में जूझता रक्षक तीसरी पुनरावृत्ति तक पहुँचता है — और खेलता रहता है, यह मानकर कि ड्रॉ अपने-आप दे दिया जाएगा। ऐसा नहीं होगा: पुनरावृत्ति और पचास-चाल के ड्रॉ तभी मौजूद हैं जब तुम उनका दावा करो। जब तीसरा अवसर आए, या तुम्हारी अगली चाल उसे बनाने वाली हो, रुको और दावा करो बजाय जीवनरेखा के गायब होने तक बहते रहने के।

ग़लत क्षण पर ड्रॉ का प्रस्ताव देना

ड्रॉ के प्रस्तावों की एक प्रक्रिया होती है: अपनी चाल खेलो, प्रस्ताव दो, फिर अपनी घड़ी दबाओ। विरोधी के सोचते समय प्रस्ताव देना उसकी गणना में बाधा डालता है और इसे ध्यान भटकाने के रूप में दंडित किया जा सकता है, और अस्वीकृति के बाद प्रस्ताव दोहराना दोष को और बढ़ा देता है। सही क्षण पर एक साफ़ प्रस्ताव ही शिष्टाचार की अनुमति देता है।

क्लब खिलाड़ियों के लिए सुझाव

एक जीतते हुए राजा-और-वज़ीर एंडगेम में, हर चाल से पहले पूछो: क्या मेरे विरोधी के पास अब भी कोई कानूनी जवाब है? कोई कानूनी चाल न होना और शह न होना गतिरोध है — नौसिखिए की जीत गँवाने की सबसे आम वजह।

चार स्वचालित मृत-सामग्री ड्रॉ याद रखो: राजा बनाम राजा, राजा+ऊँट बनाम राजा, राजा+घोड़ा बनाम राजा, और राजा+ऊँट बनाम राजा+ऊँट जब दोनों ऊँट एक ही रंग के खानों पर हों।

तीन बार पुनरावृत्ति और पचास-चाल का नियम दावे हैं — तुम्हें ड्रॉ माँगना पड़ता है। केवल पाँच बार पुनरावृत्ति और पचहत्तर-चाल का नियम अपने-आप खेल ख़त्म करते हैं।

अगर तुम्हारा झंडा एक अकेले राजा के ख़िलाफ़ गिरने वाला है, तो घबराओ मत: जो विरोधी तुम्हें शहमात दे ही नहीं सकता वह तुम्हें समय पर नहीं हरा सकता — यह समय पर हार बनाम अपर्याप्त सामग्री का ड्रॉ है।

ड्रॉ का प्रस्ताव सही तरीक़े से दो: बोर्ड पर अपनी चाल खेलो, प्रस्ताव दो, फिर अपनी घड़ी दबाओ। तुम्हारा विरोधी बस एक चाल खेलकर मना कर देता है।

जब तुम जीत रहे हो, एक मोहरे को आगे-पीछे सरकाने से पहले पुनरावृत्तियाँ गिनो — जीतती हुई स्थिति को तीन बार दोहराना तुम्हारे विरोधी को ड्रॉ का दावा सौंप देता है।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

शतरंज में ड्रॉ के बारे में वह सब कुछ जो तुम्हें जानना चाहिए

ड्रॉ बिना किसी विजेता का खेल है — हर खिलाड़ी आधा अंक पाता है। पाँच आधिकारिक तरीक़े हैं: गतिरोध (कोई कानूनी चाल नहीं, राजा शह में नहीं), तीन बार पुनरावृत्ति, पचास-चाल का नियम (हर पक्ष की पचास चालों में न कोई प्यादे की चाल न खाना), अपर्याप्त सामग्री या मृत स्थिति, और सहमति। गतिरोध और मृत स्थितियाँ खेल को स्वचालित रूप से ख़त्म करती हैं; पुनरावृत्ति और पचास-चाल के ड्रॉ का दावा करना पड़ता है।

जब किसी भी कानूनी चालों की शृंखला से शहमात असंभव हो जाए, तो खेल स्वचालित रूप से ड्रॉ हो जाता है। न्यूनतम-सामग्री संयोजन: राजा बनाम राजा, राजा और ऊँट बनाम राजा, राजा और घोड़ा बनाम राजा, और राजा व ऊँट बनाम राजा व ऊँट जब दोनों ऊँट एक ही रंग के खानों पर हों। राजा और दो घोड़े इस सूची में नहीं हैं — मात मजबूर नहीं की जा सकती, पर हेल्पमेट स्थितियाँ मौजूद हैं, इसलिए FIDE नियम इसे स्वचालित रूप से मृत नहीं मानते।

तुम नहीं हारते — खेल ड्रॉ होता है। जिस खिलाड़ी का झंडा गिरता है वह तभी हारता है जब विरोधी किसी कानूनी चालों की शृंखला से अब भी शहमात दे सकता हो; एक अकेले राजा के ख़िलाफ़, नतीजा है समय पर हार बनाम अपर्याप्त सामग्री का ड्रॉ। यही नियम उस ऑनलाइन नतीजे की स्क्रीन के पीछे है जो किसी भी अन्य ड्रॉ मामले से ज़्यादा खिलाड़ियों को उलझाती है।

नहीं। परपेचुअल चेक ख़ुद कोई नियम नहीं, एक ड्रॉ करने की तकनीक है: आधुनिक क़ानूनों में कोई 'परपेचुअल चेक' अनुच्छेद नहीं है। जब एक पक्ष लगातार शह देता रहता है, वही स्थितियाँ बार-बार लौटती हैं, और खेल तीन बार पुनरावृत्ति से ड्रॉ हो जाता है — या, अगर शहें काफ़ी घूम जाएँ, तो पचास-चाल के नियम से। परपेचुअल तंत्र है; पुनरावृत्ति वह नियम है जो इसे ड्रॉ के रूप में गिनता है।

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