래더 메이트, 킹+퀸, 킹+룩을 반복 가능한 레시피로: 차단하고, 상자를 좁히고, 가장자리에서 메이트를 걸되 — 스테일메이트 없이.
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기본 체크메이트는 홑킹을 상대로 게임을 끝내는 기초적인 절차입니다: 두 룩으로 하는 래더 메이트, 킹 앤 퀸 메이트, 그리고 킹 앤 룩 메이트입니다. 각각은 반복 가능한 세 부분짜리 레시피입니다 — 킹을 차단하고, 킹이 사는 상자를 좁히고, 보드의 가장자리에서 메이트를 거는 것입니다. 이것들은 모든 플레이어가 반드시 익혀야 하는 첫 번째 엔드게임인데, 퀸이 하나 앞서 있어도 그것을 승리로 전환하지 못하면 아무 의미가 없기 때문이며, 이긴 게임을 내던지는 가장 흔한 방법이 구석에 몰린 킹을 스테일메이트시키는 것이기 때문입니다. 퀸스 메이트 페이지가 마무리 패턴 자체를 보여준다면, 이 페이지는 그곳에 도달하게 하는 기술을 가르칩니다.
체스 훈련은 오래전부터 게임의 시작이 아니라 끝에서부터 시작해 왔으며, 기본 체크메이트가 바로 그 이유입니다. 보드 위에 기물이 단 두세 개뿐일 때, 초보자는 체스의 논리 전체를 축소판으로 볼 수 있습니다: 기물은 협력해야 하고, 보드의 가장자리는 당신을 위해 싸워 주는 벽이며, 모든 수에는 목적이 필요합니다. 실제로 째깍거리는 시계도 있습니다 — FIDE 체스 규정(제9조)에 성문화된 50수 규칙은 포획이나 폰 수 없이 50수가 지나면 게임을 무승부로 만듭니다. 기술을 아는 플레이어는 그 한계 안에서 편안하게 메이트를 겁니다; 무작위로 체크하는 플레이어는 보드 위에 여분의 퀸을 두고도 무승부로 표류할 수 있습니다. 이것이 오프닝보다 이 세 절차를 먼저 훈련하는 이유입니다: 그것들은 '나는 완전히 이기고 있다'를 실제 승리로 바꿔 줍니다.
체스에서 가장 쉬운 강제 메이트이며, 가장 먼저 배워야 하는 것입니다, 자신의 킹이 도울 필요가 전혀 없기 때문입니다. 한 룩이 랭크를 막아 적 킹이 물러날 수 없게 하고; 다른 룩이 다음 랭크에서 체크를 걸어 킹을 가장자리로 한 걸음 몰아붙입니다. 룩들은 — 사다리의 가로대를 오르듯이 — 마지막 체크가 마지막 랭크에 도달할 때까지 교대합니다. 한 가지 다듬기: 적 킹이 걸어와 룩을 공격하면, 그 룩을 자신이 지키는 랭크를 따라 보드의 반대편으로 미끄러뜨리십시오. 울타리는 그대로 유지되고 사다리는 계속됩니다.
퀸 혼자서는 킹을 가둘 수는 있지만 결코 메이트를 걸 수 없으므로, 이 방법에는 두 단계가 있습니다. 첫째, 퀸을 적 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 두고, 킹이 물러날 때마다 그 거리를 유지하십시오 — 퀸은 결코 체크를 걸지 않으면서 상자를 좁혀 나갑니다. 둘째, 적 킹이 가장자리에 갇히면, 퀸의 움직임을 완전히 멈추고 자신의 킹을 걸어 올리십시오. 자신의 킹이 지키고 서 있을 때에야 퀸이 가장자리에서 메이트를 겁니다 — 자신의 킹에게 보호받거나, 자신의 킹이 탈출 칸을 봉쇄하는 동안 가장자리를 따라 체크를 걸면서입니다.
솔직히 말하자면: 이 메이트는 퀸 메이트보다 느리며, 자신의 킹이 첫 수부터 일해야 합니다. 룩이 랭크나 파일을 따라 적 킹을 차단합니다; 자신의 킹이 행진하여 오포지션을 잡습니다 — 한 칸을 사이에 두고 적 킹과 정면으로 마주 서는 것입니다. 킹들이 마주 서면, 룩이 체크를 걸어 적 킹을 한 랭크 뒤로 몰아붙입니다. 적 킹이 룩을 공격하면, 같은 랭크를 따라 룩을 반대쪽 윙으로 옮기고 반복하십시오. 랭크마다 킹은 가장자리로 밀려나고, 그곳에서 마지막 룩 체크가 메이트입니다.
래더 중간입니다. a5의 룩이 다섯 번째 랭크를 막고 b6의 룩이 여섯 번째 랭크를 따라 체크를 걸어, 흑 킹은 일곱 번째 랭크로 올라가야 합니다. 다음으로 a룩이 일곱 번째 랭크에서 체크를 걸고, 룩들은 메이트가 여덟 번째 랭크에 떨어질 때까지 가로대를 계속 교대합니다 — 백 킹은 전혀 도울 필요가 없습니다.
상자 방법이 실제로 작동하는 모습입니다. d7의 퀸은 b8의 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 있어, 단 한 번의 체크도 없이 킹을 a8과 b8에 가둡니다 — 그리고 킹이 항상 갈 칸을 유지하므로 스테일메이트 위험도 없습니다. 이제 백은 그저 킹을 걸어 올립니다; 퀸은 킹이 도착할 때까지 다시 움직이지 않습니다.
전형적인 참사입니다. 백 킹이 아직 d4에서 멀리 떨어져 있는 동안, 퀸이 — 이미 a8에 갇힌 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리인 — b6으로 갔습니다. 흑이 둘 차례입니다: a8의 킹은 체크 상태가 아니지만, a7, b7, b8이 모두 지켜지고 있습니다. 합법적인 수가 없다는 것은 스테일메이트를 뜻하며, 여분의 퀸은 반 점의 가치밖에 없습니다.
마무리 포지션입니다. 킹들이 정면으로 오포지션을 이루고 있어(d6 대 d8), 흑 킹은 가장자리에서 앞으로 나올 수 없습니다 — c7, d7, e7이 모두 막혀 있습니다. 룩이 a1에서 a8로 체크와 함께 이동하여 여덟 번째 랭크 전체를 지킵니다: 체크메이트입니다.
물질에서 앞서 있다면, 결국 언제나 체크메이트를 강제할 수 있다.
홑킹을 상대로 메이트를 강제할 수 있는 것은 특정 전력뿐입니다. 킹과 퀸: 가능합니다. 킹과 룩: 가능합니다. 킹과 비숍 두 개: 가능합니다. 킹, 비숍과 나이트: 가능하지만 정말로 어렵습니다 — 완벽한 플레이로도 대략 33수까지 걸립니다. 킹과 비숍 하나: 메이트 자체가 불가능합니다. 킹과 나이트 하나: 메이트가 불가능합니다. 킹과 나이트 두 개: 메이트 포지션이 존재하지만, 올바른 방어를 상대로는 강제할 수 없습니다. 교환해 내려가기 전에 이 표를 알아 두십시오 — 킹과 비숍 대 킹으로 단순화하는 것은 승리를 완전히 내던지는 것입니다.
매 수마다 체크를 거는 것이 메이트로 가는 가장 빠른 길이다.
목적 없는 체크는 가장 느린 방법입니다. 무작위로 체크하는 퀸은 킹을 보드 전체로 몰아다니며 — 흔히 다시 중앙 쪽으로 돌아가게 하여 당신의 작업을 되돌리는 동안 — 50수 카운터는 올라갑니다. 상자 방법이 더 빨리 메이트하는 이유는 정확히, 그것이 거의 체크를 걸지 않기 때문입니다: 퀸은 나이트 한 걸음 거리에서 가두고, 킹이 걸어 올라가며, 정말로 중요한 체크는 마지막 하나뿐입니다.
퀸 하나를 온전히 앞서고 있을 때는 상대를 스테일메이트시킬 수 없다.
퀸 엔딩이야말로 대부분의 스테일메이트가 일어나는 곳입니다. 두 가지 함정이 거의 전부를 설명합니다: 이미 구석에 갇힌 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 퀸을 세워 두는 것(자신의 킹이 너무 멀리 있어, 구석에 몰린 킹에게 합법적인 수도 체크도 없게 됩니다 — 즉각적인 무승부), 그리고 자신의 킹이 도착하기도 전에 킹 주위의 모든 칸을 욕심 내어 빼앗는 것입니다. 해독제는 정지 규칙입니다: 적 킹이 가장자리에 오면, 퀸의 임무는 끝난 것입니다 — 그녀를 멈추고 자신의 킹을 데려오십시오.
실제 메이트 포지션에서 나온 경험 법칙 질문들
백의 d7 퀸이 b8의 흑 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 있고, 흑 킹은 a8과 b8 사이를 오가는 것에 갇혀 있습니다. 백이 둘 차례입니다 — 여기서 올바른 계획은 무엇인가요?
백은 퀸과 킹으로 홑킹을 상대하고 있으며, 구석에 몰린 h8의 흑 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리인 g6으로 퀸을 밀어붙였습니다. 흑이 둘 차례입니다. 게임의 결과는 무엇인가요?
백의 a4 룩이 네 번째 랭크 뒤에 흑 킹을 가두고 있지만, 킹이 b5로 행진하여 이제 그 룩을 공격하고 있습니다. 백이 둘 차례입니다 — 표준 기법은 무엇인가요?
직접 각 기본 메이트를 걸어 보세요
룩 두 개가 홑킹을 상대하고 있으며, 래더는 완성까지 한 단 남았습니다. 메이트를 거는 수를 찾으십시오.
당신의 킹이 도착했고 흑 킹은 구석에 갇혔습니다. 한 수가 메이트를 걸지만 — 자연스러워 보이는 한 수는 즉시 무승부가 됩니다. 신중하게 선택하십시오.
킹과 룩이 홑킹을 상대하고 있으며, 킹들은 정면으로 오포지션을 이루고 있습니다. 메이트를 거십시오.
단순화가 엔드게임을 안겨 주는 곳
루이 로페즈는 당신의 기술을 직접 시험할 가능성이 가장 큰 오프닝입니다: 교환 변형은 흑에게 더블 c폰을 주고 폰 엔딩으로 방향을 잡으며, 베를린 라인들은 유명하게도 여덟 번째 수까지 퀸을 교환하고 곧장 피스 엔드게임으로 향합니다. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5로 시작하는 게임들은 정기적으로 승격시켜야 할 여분의 폰 하나로 단순화되며 — 그런 다음 그 새 퀸은 여전히 이 페이지에서 배우는 메이트를 걸어야 합니다.
View opening page카로-칸 디펜스의 정체성 전체는 1.e4 c6 2.d4 d5 이후의 견고한 구조입니다 — 약점이 적고, 기물 교환이 많으며, 보상으로 건강한 엔드게임을 얻습니다. 그 보상은 당신이 그것을 승리로 전환할 수 있어야만 현금화됩니다: 카로-칸 플레이어들은 룩 엔딩과 폰이 앞선 킹 엔딩에 끊임없이 도달하며, 그곳에서의 계획은 승격시킨 뒤 스테일메이트 없이 킹 앤 퀸 상자 방법을 실행하는 것입니다.
View opening page페트로프 디펜스(1.e4 e5 2.Nf3 Nf6)는 대칭을 통해 백의 주도권을 무력화하므로, 결정적인 게임은 흔히 여분의 폰 하나로 엔드게임 깊숙이에서 결판납니다. 페트로프 플레이어에게 승격은 임무의 절반일 뿐입니다 — 게임은 그 뒤를 잇는 기술로 이겨지며, 상자 방법과 무작위 체크의 차이는 온전한 승점과 50수 규칙 무승부의 차이입니다.
View opening page피해야 할 함정
이긴 퀸 엔딩이 무승부가 되는 가장 흔한 방식입니다: 공격자가 계속 그물을 조이며, 이기고 있는 킹이 아직 세 랭크나 떨어져 있는 동안 칸을 하나씩 계속 빼앗습니다. 구석에 있는 킹을 상대로는, 칸 하나만 더 빼앗아도 합법적인 수도 체크도 없는 스테일메이트가 됩니다. 그것을 해체하는 습관을 만드십시오: 적 킹이 보드의 가장자리에 도달하는 순간, 퀸은 얼어붙고 그 다음의 모든 수는 자신의 킹이 메이트 칸을 지킬 만큼 가까이 설 때까지 킹의 수여야 합니다.
초보자들은 체크가 곧 진전이라고 느껴, 체크에 체크를 거듭하며 적 킹을 쫓습니다 — 그리고 50수 카운터가 올라가는 동안 킹이 보드 중앙으로 유유히 돌아가는 것을 지켜봅니다. 기본 체크메이트는 거의 체크를 걸지 않습니다: 래더는 가로대마다 한 번씩 체크하고, 상자 방법은 나이트 한 걸음 거리에서 조용히 가두며, 룩 메이트는 킹들이 오포지션을 이룰 때만 체크합니다. 매 체크 전에, 킹의 응수가 무엇일지, 그리고 상자가 실제로 작아졌는지 물으십시오.
이런 엔드게임에서 홑킹의 유일한 카운터플레이는 자신을 가두는 기물을 공격하는 것입니다 — 그리고 두 파일 떨어져 서 있는 룩은 영원히 괴롭힘을 당하며, 매 공격이 템포를 갉아먹습니다. 그 기법은 미리 카운터플레이를 부정하는 것입니다: 울타리 룩을 적 킹으로부터 보드의 먼 쪽에 두고, 킹이 실제로 걸어오면, 룩을 자신이 지키는 랭크를 따라 반대쪽 윙으로 미끄러뜨리십시오. 울타리는 결코 무너지지 않고, 킹의 긴 걸음은 낭비된 시간이 됩니다.
래더 메이트를 먼저 배우십시오: 두 룩이 랭크 체크를 교대로 겁니다 — 하나는 울타리를 지키고, 하나는 밀어붙입니다 — 그리고 당신의 킹은 시작 칸을 떠날 필요가 전혀 없습니다.
킹과 퀸으로는, 퀸을 적 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 세워 두고 킹의 후퇴를 그대로 따라가십시오; 상자는 단 한 번의 체크도 없이 좁혀집니다.
정지 규칙을 따르십시오: 적 킹이 가장자리에 도달하는 순간, 퀸의 움직임을 멈추고 자신의 킹을 걸어 올리십시오 — 메이트는 킹이 도착한 뒤에야 옵니다.
적 킹이 당신의 울타리 룩을 공격하면, 룩을 그것이 지키는 랭크나 파일의 먼 끝으로 미끄러뜨리십시오 — 결코 울타리 선 밖으로 나가지 마십시오.
구석 근처의 모든 조용한 수는 블런더 체크를 하십시오: 기물을 만지기 전에 '상대에게 합법적인 응수가 있는가?'라고 물으십시오.
무엇이 메이트를 강제할 수 있는지 암기하십시오: 퀸, 룩, 또는 비숍 두 개는 가능합니다; 비숍과 나이트는 가능하지만 어렵습니다; 비숍 하나, 나이트 하나, 또는 나이트 두 개는 강제할 수 없습니다.
기본 체크메이트에 관해 알아야 할 모든 것
기본 체크메이트는 홑킹에게 메이트를 거는 기초적인 절차입니다: 두 룩(또는 룩과 퀸)으로 하는 래더 메이트, 상자 방법을 사용하는 킹 앤 퀸 메이트, 그리고 상자와 오포지션을 사용하는 킹 앤 룩 메이트입니다. 각각은 같은 레시피를 따릅니다 — 킹을 차단하고, 상자를 좁히고, 가장자리에서 메이트를 거는 것입니다 — 그리고 각각은 조금만 연습하면 어떤 플레이어든 확실하게 실행할 수 있는 강제된 승리입니다.
두 룩으로 하는 래더 메이트입니다. 자신의 킹이 전혀 참여할 필요가 없는 유일한 것입니다: 한 룩이 랭크를 막고, 다른 룩이 다음 랭크에서 체크를 걸며, 킹이 가장자리에서 메이트될 때까지 가로대를 교대합니다. 유일한 다듬기 — 공격받는 룩을 자신의 랭크 반대편으로 미끄러뜨리는 것 — 은 배우는 데 1분이 걸립니다. 그것을 완전히 익힌 뒤, 킹 앤 퀸으로, 그다음 킹 앤 룩으로 넘어가십시오.
거의 틀림없이 두 함정 중 하나입니다: 자신의 킹이 멀리 있는 동안 이미 구석에 있는 킹으로부터 나이트 한 걸음 거리에 퀸을 두는 것, 또는 자신의 킹이 도착하기도 전에 킹 주위의 모든 칸을 낚아채는 것입니다. 두 경우 모두 방어자에게는 합법적인 수도 체크도 남지 않습니다 — 무승부입니다. 해결책은 정지 규칙입니다: 적 킹이 가장자리에 도달하면, 퀸을 얼리고 모든 수를 자신의 킹을 더 가까이 데려오는 데 쓰십시오.
킹과 퀸: 가능합니다. 킹과 룩: 가능합니다. 킹과 비숍 두 개: 가능합니다. 킹, 비숍과 나이트: 가능하지만, 강제된 메이트 중 가장 어렵습니다 — 완벽한 플레이로도 대략 33수까지 걸립니다. 킹과 비숍 하나: 불가능합니다. 킹과 나이트 하나: 불가능합니다. 킹과 나이트 두 개: 체크메이트 포지션이 존재하지만, 올바른 방어를 상대로는 강제할 수 없으므로, 실전에서는 무승부입니다.
그것은 기술이 당신을 보호해 주는 마감 시한입니다. 포획이나 폰 수 없이 50수가 지나면 게임은 무승부가 될 수 있습니다 — 하지만 올바른 기술이라면 기본 체크메이트는 그 한계 안에서 훨씬 여유롭게 끝납니다: 킹 앤 퀸 메이트는 많아야 대략 열 수, 킹 앤 룩 메이트는 대략 열여섯 수, 두 룩의 래더는 그보다도 더 적게 걸립니다. 시계가 진짜 위협이 되는 것은 목적 없이 체크할 때, 또는 완벽하게 두어도 30수가 넘게 필요할 수 있는 비숍 앤 나이트 메이트에서뿐입니다.
네. Kingsights는 당신의 최근 게임을 분석하여 승리한 포지션에 도달한 뒤 무슨 일이 일어나는지 드러냅니다 — 결정적인 물질적 우위에서 무승부로 표류한 게임들, 놓친 전환 뒤에 숨은 패턴, 그리고 그런 엔드게임으로 가장 자주 데려가는 오프닝들을 포함해서 말입니다. 스테일메이트나 50수 표류가 당신에게 승점을 잃게 하고 있다면, 리포트가 그것을 보여줄 것입니다. 위에 당신의 Chess.com 사용자 이름을 입력해 확인해 보세요.
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Kingsights는 당신의 실제 게임에서 놓쳐 버린 이긴 엔드게임 — 스테일메이트, 50수 표류, 놓친 메이트 — 을 찾아 스캔합니다.
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