लैडर मेट, राजा + वज़ीर, और राजा + हाथी दोहराई जा सकने वाली विधियों के रूप में: काटो, डिब्बा छोटा करो, किनारे पर मात दो — बिना गतिरोध के।
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बुनियादी शहमात एक अकेले राजा के ख़िलाफ़ खेल ख़त्म करने की बुनियादी प्रक्रियाएँ हैं: दो हाथियों के साथ लैडर मेट, राजा-और-वज़ीर की मात, और राजा-और-हाथी की मात। हर एक दोहराई जा सकने वाली तीन-हिस्सों की विधि है — राजा को काटो, उस डिब्बे को छोटा करो जिसमें वह रहता है, और बोर्ड के किनारे पर मात दो। ये वे पहले एंडगेम हैं जिन्हें हर खिलाड़ी को आना चाहिए, क्योंकि एक वज़ीर आगे होना कुछ मायने नहीं रखता अगर तुम उसे भुना न सको, और क्योंकि एक जीता हुआ खेल गँवाने का सबसे आम तरीक़ा है एक कोने में फँसे राजा को गतिरोध में डाल देना। जहाँ क्वीन्स मेट पन्ना मात के पैटर्न को ख़ुद दिखाता है, यह पन्ना वह तकनीक सिखाता है जो तुम्हें वहाँ तक ले जाती है।
शतरंज की ट्रेनिंग लंबे समय से शुरुआत के बजाय खेल के अंत से शुरू होती आई है, और बुनियादी शहमात इसकी वजह हैं। बोर्ड पर केवल दो या तीन मोहरों के साथ, एक नौसिखिया शतरंज का पूरा तर्क लघु रूप में देख सकता है: मोहरों को समन्वय करना पड़ता है, बोर्ड का किनारा एक दीवार है जो तुम्हारे लिए लड़ती है, और हर चाल का एक मक़सद चाहिए। एक व्यावहारिक घड़ी भी टिक-टिक कर रही है — पचास-चाल का नियम, जो FIDE शतरंज के नियमों (अनुच्छेद 9) में संहिताबद्ध है, अगर पचास चालें बिना किसी खाने या प्यादे की चाल के गुज़र जाएँ तो खेल ड्रॉ कर देता है। जो खिलाड़ी तकनीक जानता है वह उस सीमा के भीतर आराम से मात दे देता है; जो खिलाड़ी बेतरतीब शह देता है वह बोर्ड पर एक अतिरिक्त वज़ीर के साथ ड्रॉ में बह सकता है। यही कारण है कि इन तीन प्रक्रियाओं का ओपनिंग से पहले अभ्यास कराया जाता है: ये 'मैं पूरी तरह जीत रहा हूँ' को एक असली जीत में बदल देती हैं।
शतरंज में सबसे आसान मजबूर मात, और सीखने वाली पहली, क्योंकि तुम्हारे राजा को कभी मदद नहीं करनी पड़ती। एक हाथी एक रैंक की बाड़ लगाता है ताकि शत्रु राजा पीछे न हट सके; दूसरा हाथी अगली रैंक पर शह देता है, राजा को किनारे की ओर एक क़दम धकेलते हुए। हाथी बारी-बारी काम करते हैं — जैसे किसी सीढ़ी की पायदानें चढ़ना — जब तक आख़िरी शह आख़िरी रैंक पर न उतरे। एक सुधार: अगर शत्रु राजा किसी हाथी पर हमला करने चला आए, तो उस हाथी को उस रैंक पर बोर्ड के दूर वाले छोर पर सरका दो जिसकी वह रखवाली करता है। बाड़ बरक़रार रहती है और सीढ़ी जारी रहती है।
अकेला वज़ीर राजा को फँसा सकता है पर उसे कभी मात नहीं दे सकता, इसलिए विधि के दो चरण हैं। पहले, वज़ीर को शत्रु राजा से घोड़े की एक चाल की दूरी पर रखो और राजा के पीछे हटने पर वह दूरी बनाए रखो — वज़ीर बिना कभी शह दिए डिब्बा छोटा करता है। दूसरे, एक बार शत्रु राजा किनारे पर फँस जाए, वज़ीर को पूरी तरह चलाना बंद कर दो और अपने राजा को आगे लाओ। केवल जब तुम्हारा राजा पहरा दे तभी वज़ीर किनारे पर मात देता है — या तो तुम्हारे राजा से रक्षित, या तुम्हारे राजा द्वारा भागने के वर्ग सील करते हुए किनारे पर शह देते हुए।
ईमानदार बात यह है: यह मात वज़ीर वाली मात से धीमी है और तुम्हारे राजा को पहली चाल से ही काम करना पड़ता है। हाथी शत्रु राजा को किसी रैंक या फ़ाइल पर काटता है; तुम्हारा राजा आगे बढ़ता है और अपोज़िशन लेता है — शत्रु राजा के ठीक सामने, बीच में एक वर्ग के साथ खड़ा होकर। जब राजा आमने-सामने होते हैं, हाथी शह देता है, शत्रु राजा को एक रैंक पीछे धकेलते हुए। अगर शत्रु राजा हाथी पर हमला करे, तो हाथी को उसी रैंक पर दूसरे विंग पर सरका दो और दोहराओ। रैंक-दर-रैंक राजा को किनारे तक धकेला जाता है, जहाँ आख़िरी हाथी की शह ही मात है।
सीढ़ी के बीच में। a5 का हाथी पाँचवीं रैंक बाड़ लगाता है जबकि b6 का हाथी छठी रैंक पर शह देता है, इसलिए काले राजा को सातवीं रैंक पर क़दम रखना पड़ता है। फिर a-हाथी सातवीं रैंक पर शह देता है, और हाथी तब तक पायदान बदलते रहते हैं जब तक मात आठवीं रैंक पर न उतरे — सफ़ेद राजा को कभी मदद नहीं करनी पड़ती।
डिब्बे की विधि क्रिया में। d7 का वज़ीर b8 के राजा से घोड़े की एक चाल दूर बैठा है, उसे बिना एक भी शह दिए a8 और b8 तक क़ैद रखता है — और बिना किसी गतिरोध के ख़तरे के, क्योंकि राजा के पास हमेशा एक वर्ग बचा रहता है। अब सफ़ेद बस राजा को आगे चलाता है; वज़ीर तब तक फिर नहीं चलता जब तक वह पहुँच न जाए।
क्लासिक आपदा। वज़ीर b6 पर गया — a8 पर पहले से कोने में फँसे राजा से घोड़े की एक चाल दूर — जबकि सफ़ेद राजा अभी भी d4 पर दूर है। काले की चाल: a8 का राजा शह में नहीं है, पर a7, b7 और b8 सभी ढके हैं। कोई कानूनी चाल न होने का मतलब है गतिरोध, और अतिरिक्त वज़ीर की क़ीमत आधा अंक है।
मात देने वाली स्थिति। राजा सीधे अपोज़िशन में खड़े हैं (d6 बनाम d8), इसलिए काला राजा किनारे से आगे क़दम नहीं रख सकता — c7, d7 और e7 सभी से इनकार है। हाथी a1 से a8 तक शह के साथ घूमता है, पूरी आठवीं रैंक ढकते हुए: शहमात।
अगर मैं सामग्री में आगे हूँ, तो मैं हमेशा आख़िरकार शहमात मजबूर कर सकता हूँ।
केवल कुछ ख़ास सामग्री ही अकेले राजा के ख़िलाफ़ मात मजबूर कर सकती है। राजा और वज़ीर: हाँ। राजा और हाथी: हाँ। राजा और दो ऊँट: हाँ। राजा, ऊँट और घोड़ा: हाँ, पर सचमुच कठिन — सही खेल के साथ लगभग 33 चालों तक। राजा और एक ऊँट: कोई मात संभव ही नहीं है। राजा और एक घोड़ा: कोई मात संभव नहीं है। राजा और दो घोड़े: मात की स्थितियाँ मौजूद हैं, पर सही बचाव के ख़िलाफ़ मात मजबूर नहीं की जा सकती। अदला-बदली करने से पहले यह तालिका जान लो — राजा और ऊँट बनाम राजा में सरल होना जीत को पूरी तरह गँवा देता है।
हर चाल पर शह देना मात तक पहुँचने का सबसे तेज़ तरीक़ा है।
बिना मक़सद की शह सबसे धीमा तरीक़ा है। बेतरतीब शह देने वाला वज़ीर राजा को बोर्ड भर में पीछा करता है — अक्सर वापस केंद्र की ओर, तुम्हारा किया-धरा मिटाते हुए — जबकि पचास-चाल की गिनती बढ़ती जाती है। डिब्बे की विधि ठीक इसलिए तेज़ी से मात देती है क्योंकि यह लगभग बिल्कुल शह नहीं देती: वज़ीर घोड़े की एक चाल की दूरी से घेरता है, राजा आगे बढ़ता है, और केवल आख़िरी शह ही मायने रखती है।
जब तुम एक पूरे वज़ीर से आगे हो तो तुम किसी को गतिरोध में नहीं डाल सकते।
वज़ीर वाले एंडगेम ठीक वही जगह हैं जहाँ ज़्यादातर गतिरोध होते हैं। दो जाल लगभग सभी के लिए ज़िम्मेदार हैं: वज़ीर को कोने में पहले से फँसे राजा से घोड़े की एक चाल दूर खड़ा करना (तुम्हारे अपने राजा के बहुत दूर होने पर, फँसे राजा के पास कोई कानूनी चाल नहीं और कोई शह भी नहीं — तुरंत ड्रॉ), और तुम्हारे अपने राजा के पहुँचने से पहले राजा के चारों ओर हर वर्ग लालच में ले लेना। इलाज है रुकने का नियम: एक बार शत्रु राजा किनारे पर हो, वज़ीर का काम ख़त्म हो गया — उसे रोक दो और अपने राजा को लाओ।
असली मात देने वाली स्थितियों से अंगूठे के नियम वाले सवाल
सफ़ेद का वज़ीर d7 पर काले राजा b8 से घोड़े की एक चाल दूर बैठा है, और काला राजा a8 और b8 के बीच सरकने तक सीमित है। सफ़ेद की चाल है — यहाँ से सही योजना क्या है?
सफ़ेद के पास अकेले राजा के ख़िलाफ़ वज़ीर और राजा है और उसने वज़ीर को g6 पर बढ़ाया है, कोने में फँसे काले राजा h8 से घोड़े की एक चाल दूर। काले की चाल है। खेल का नतीजा क्या है?
सफ़ेद का हाथी a4 पर काले राजा को चौथी रैंक के पीछे बाड़ बंद करता है, पर राजा b5 तक कूच कर चुका है और अब हाथी पर हमला करता है। सफ़ेद की चाल है — मानक तकनीक क्या है?
ख़ुद हर बुनियादी मात दो
दो हाथी अकेले राजा के ख़िलाफ़, और सीढ़ी पूरी होने से एक पायदान दूर है। मात देने वाली चाल खोजो।
तुम्हारा राजा पहुँच चुका है और काला राजा कोने में फँसा है। एक चाल मात देती है — पर एक स्वाभाविक दिखने वाली चाल तुरंत ड्रॉ करती है। ध्यान से चुनो।
राजा और हाथी अकेले राजा के ख़िलाफ़, और राजा सीधे अपोज़िशन में खड़े हैं। मात दो।
जहाँ सरलीकरण तुम्हें एंडगेम सौंपता है
रुय लोपेज़ वह ओपनिंग है जो तुम्हारी तकनीक को सबसे सीधे परखने की संभावना रखती है: एक्सचेंज वेरिएशन काले को दोहरे c-प्यादे देता है और प्यादा-एंडगेमों की ओर ले जाता है, जबकि बर्लिन लाइनें मशहूर रूप से आठवीं चाल तक वज़ीर बदल देती हैं और सीधे एक मोहरा-एंडगेम की ओर बढ़ती हैं। 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 से शुरू होने वाले खेल आमतौर पर एक अकेले अतिरिक्त प्यादे तक सरल हो जाते हैं जिसे पदोन्नत करना होता है — और फिर नए वज़ीर को अब भी वह मात देनी पड़ती है जो तुम इस पन्ने पर सीखते हो।
View opening pageकैरो-कान की पूरी पहचान 1.e4 c6 2.d4 d5 के बाद की ठोस संरचना है — कम कमज़ोरियाँ, ढेरों मोहरों की अदला-बदली, और इनाम के रूप में एक स्वस्थ एंडगेम। वह इनाम तभी भुनता है जब तुम इसे भुना सको: कैरो-कान खिलाड़ी लगातार हाथी-एंडगेम और प्यादा-आगे वाले राजा-एंडगेम तक पहुँचते हैं, जहाँ योजना है पदोन्नत करो, फिर बिना गतिरोध बनाए राजा-और-वज़ीर की डिब्बे वाली विधि लागू करो।
View opening pageपेत्रोव (1.e4 e5 2.Nf3 Nf6) समरूपता से सफ़ेद की पहल को बेअसर करता है, इसलिए निर्णायक खेल अक्सर एंडगेम में गहराई से एक अकेले अतिरिक्त प्यादे से तय होते हैं। पेत्रोव खिलाड़ी के लिए, पदोन्नति बस आधा काम है — खेल उस तकनीक से जीते जाते हैं जो बाद में आती है, और डिब्बे की विधि व बेतरतीब शह के बीच का फ़र्क़ ही पूरे अंक और पचास-चाल के नियम वाले ड्रॉ के बीच का फ़र्क़ है।
View opening pageबचने लायक़ फंदे
जीता हुआ वज़ीर एंडगेम ड्रॉ बनने का सबसे आम तरीक़ा: हमलावर जाल कसता रहता है, एक-एक करके वर्ग छीनता है जबकि जीतने वाला राजा अभी भी तीन रैंक दूर है। कोने में फँसे राजा के ख़िलाफ़, एक वर्ग ज़्यादा लेने का मतलब है कोई कानूनी चाल नहीं, कोई शह नहीं — गतिरोध। वह आदत बनाओ जो इसे टालती है: जिस क्षण शत्रु राजा बोर्ड के किनारे पहुँचे, वज़ीर रुक जाता है और हर अगली चाल एक राजा की चाल है, जब तक तुम्हारा राजा मात के वर्ग की रखवाली करने के लिए काफ़ी क़रीब खड़ा न हो जाए।
नौसिखिए महसूस करते हैं कि शह देना ही प्रगति है, इसलिए वे शत्रु राजा का शह-दर-शह पीछा करते हैं — और उसे बोर्ड के बीच वापस टहलते देखते हैं जबकि पचास-चाल की गिनती बढ़ती जाती है। बुनियादी मातें लगभग शह देती ही नहीं: सीढ़ी हर पायदान पर एक बार शह देती है, डिब्बे की विधि घोड़े की एक चाल की दूरी से चुपचाप घेरती है, और हाथी वाली मात तभी शह देती है जब राजा अपोज़िशन में खड़े हों। हर शह से पहले पूछो कि राजा का जवाब क्या होगा और क्या डिब्बा वाक़ई छोटा हुआ।
इन एंडगेमों में एक अकेले राजा की इकलौती जवाबी चाल है उस मोहरे पर हमला करना जो उसे बाड़ में बंद करता है — और दो फ़ाइल दूर खड़ा हाथी हमेशा परेशान होता रहता है, हर हमला तुम्हें एक टेंपो का ख़र्च देता है। तकनीक है जवाबी चाल को पहले से नकार देना: बाड़ लगाने वाले हाथी को शत्रु राजा से बोर्ड के दूर वाले छोर पर रखो, और जब राजा सचमुच पार चला आए, हाथी को उस रैंक पर विपरीत विंग की ओर सरका दो जिसकी वह रखवाली करता है। बाड़ कभी नहीं गिरती, और राजा की लंबी सैर बर्बाद समय थी।
पहले लैडर मेट सीखो: दो हाथी बारी-बारी रैंक की शह देते हैं — एक बाड़ थामता है, एक धकेलता है — और तुम्हारे राजा को कभी अपना शुरुआती वर्ग छोड़ना नहीं पड़ता।
राजा और वज़ीर के साथ, वज़ीर को शत्रु राजा से घोड़े की एक चाल दूर खड़ा करो और उसके पीछे हटने की नक़ल करो; डिब्बा बिना एक भी शह के छोटा होता है।
रुकने के नियम का पालन करो: जिस क्षण शत्रु राजा किनारे पहुँचे, वज़ीर को चलाना बंद कर दो और अपने राजा को आगे लाओ — मात तभी आती है जब वह पहुँच जाए।
जब शत्रु राजा तुम्हारे बाड़ लगाने वाले हाथी पर हमला करे, हाथी को उस रैंक या फ़ाइल के दूर वाले छोर पर सरका दो जिसकी वह रखवाली करता है — बाड़ की लाइन से कभी बाहर नहीं।
कोने के पास हर शांत चाल की भूल-जाँच करो: मोहरे को छूने से पहले पूछो 'क्या मेरे विरोधी के पास कोई कानूनी जवाब है?'
याद रखो कि क्या मात मजबूर कर सकता है: वज़ीर, हाथी, या दो ऊँट कर सकते हैं; ऊँट और घोड़ा मिलकर कर सकते हैं पर कठिन है; अकेला ऊँट, अकेला घोड़ा, या दो घोड़े इसे मजबूर नहीं कर सकते।
बुनियादी शहमात के बारे में वह सब कुछ जो तुम्हें जानना चाहिए
बुनियादी शहमात एक अकेले राजा को मात देने की बुनियादी प्रक्रियाएँ हैं: दो हाथियों (या हाथी और वज़ीर) के साथ लैडर मेट, डिब्बे की विधि इस्तेमाल करते हुए राजा-और-वज़ीर की मात, और डिब्बे व अपोज़िशन का इस्तेमाल करते हुए राजा-और-हाथी की मात। हर एक उसी विधि का पालन करती है — राजा को काटो, डिब्बा छोटा करो, किनारे पर मात दो — और हर एक एक मजबूर जीत है जिसे कोई भी खिलाड़ी थोड़े अभ्यास से भरोसे से पूरा कर सकता है।
दो हाथियों के साथ लैडर मेट। यह इकलौती है जिसमें तुम्हारे राजा को कभी हिस्सा नहीं लेना पड़ता: एक हाथी एक रैंक की बाड़ लगाता है, दूसरा अगली रैंक पर शह देता है, और वे तब तक पायदान बदलते रहते हैं जब तक राजा को किनारे पर मात न मिल जाए। इकलौता सुधार — हमला किए गए हाथी को उसकी रैंक के दूर वाले छोर पर सरकाना — सीखने में एक मिनट लगता है। इसे महारत हासिल करो, फिर राजा और वज़ीर पर जाओ, फिर राजा और हाथी पर।
लगभग निश्चित रूप से दो जालों में से एक: वज़ीर को कोने में पहले से मौजूद राजा से घोड़े की एक चाल दूर रखना जबकि तुम्हारा अपना राजा दूर हो, या तुम्हारे राजा के पहुँचने से पहले राजा के चारों ओर हर वर्ग लपक लेना। दोनों मामलों में रक्षक के पास न कोई कानूनी चाल बचती है न कोई शह — एक ड्रॉ। इलाज है रुकने का नियम: एक बार शत्रु राजा किनारे पहुँचे, वज़ीर को रोक दो और हर चाल अपने राजा को क़रीब लाने में लगाओ।
राजा और वज़ीर: हाँ। राजा और हाथी: हाँ। राजा और दो ऊँट: हाँ। राजा, ऊँट और घोड़ा: हाँ, हालाँकि यह मजबूर मातों में सबसे कठिन है — सही खेल के साथ लगभग 33 चालों तक। राजा और एक ऊँट: नहीं। राजा और एक घोड़ा: नहीं। राजा और दो घोड़े: शहमात की स्थितियाँ मौजूद हैं, पर सही बचाव के ख़िलाफ़ मात मजबूर नहीं की जा सकती, इसलिए व्यवहार में यह एक ड्रॉ है।
यह वह अंतिम सीमा है जिससे तकनीक तुम्हें बचाती है। अगर बिना किसी खाने या प्यादे की चाल के पचास चालें गुज़र जाएँ, तो खेल ड्रॉ हो सकता है — पर सही तकनीक के साथ बुनियादी मातें उस सीमा के भीतर कहीं पहले ख़त्म हो जाती हैं: राजा-और-वज़ीर की मात ज़्यादा से ज़्यादा लगभग दस चालें लेती है, राजा-और-हाथी की मात लगभग सोलह, और दो-हाथी वाली सीढ़ी उससे भी कम। घड़ी तभी असली ख़तरा बनती है जब तुम बिना मक़सद के शह देते हो, या ऊँट-और-घोड़े वाली मात में, जिसे सही खेले जाने पर भी तीस से ज़्यादा चालें चाहिए हो सकती हैं।
हाँ। Kingsights तुम्हारे हाल के खेलों का विश्लेषण करता है और दिखाता है कि जीती हुई स्थिति तक पहुँचने के बाद क्या होता है — जिसमें वे खेल भी शामिल हैं जो एक निर्णायक भौतिक बढ़त से बहकर ड्रॉ में चले गए, चूकी हुई भुनाई के पीछे का पैटर्न, और वे ओपनिंग जो तुम्हें उन एंडगेमों तक सबसे ज़्यादा ले जाती हैं। अगर गतिरोध या पचास-चाल की बहाव तुम्हें अंक गँवा रहे हैं, तो रिपोर्ट यह दिखाएगी। पता लगाने के लिए ऊपर अपना Chess.com उपयोगकर्ता नाम डालो।
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Kingsights तुम्हारे असली खेलों में उन जीते हुए एंडगेमों को खोजता है जो फिसल गए — गतिरोध, पचास-चाल की बहाव और चूकी हुई मातें।
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