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Chess Conceptsनौसिखिया

ग़लत ऊँट: जब एक मोहरा और प्यादा आगे होना भी सिर्फ़ ड्रॉ हो

वह दो-सवाली चेकलिस्ट सीखें जो एक 'जीतते' ऊँट और हाथी-प्यादे को पक्का ड्रॉ बना देती है — और बचाव करने वाला राजा उसे कैसे थामता है।

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'ग़लत ऊँट' क्या है?

आप पूरा एक मोहरा और एक प्यादा आगे हैं — एक ऊँट और एक हाथी-प्यादा एक नंगे राजा के ख़िलाफ़ — और खेल पक्का ड्रॉ है। शतरंज के सबसे प्रसिद्ध ड्रॉ-संसाधन में आपका स्वागत है। ग़लत ऊँट उस ऊँट को कहते हैं जो उस खाने को नियंत्रित नहीं करता जहाँ उसके अपने हाथी-प्यादे को प्रमोट होना है: एक गहरे खानों वाला ऊँट जो हल्के कोने पर वज़ीर बनने वाले प्यादे को साथ ले चलता है, या एक हल्के खानों वाला ऊँट जिसका प्यादा गहरे कोने पर वज़ीर बनता है। जब वह बेमेल प्रमोशन कोने में बैठे बचाव करने वाले राजा से मिलता है, तो अतिरिक्त सामग्री हवा हो जाती है। ऊँट कोने वाले खाने को कभी ढक नहीं सकता, प्यादा एक ऐसे राजा को पार करके कभी प्रमोट नहीं हो सकता जो हटने से इनकार कर दे, और राजा को बाहर निकालने की हर कोशिश या तो कोने से टकराकर लौट आती है या बचाव करने वाले को एक गतिरोध थमा देती है। दो स्वतंत्र शर्तें दोनों ही सच होनी चाहिए, और यह पन्ना उन्हें एक दो-सवाली चेकलिस्ट में बदल देता है जिसे आप बोर्ड पर चला सकते हैं।

ग़लत-ऊँट ड्रॉ की दो शर्तें

1

प्यादा एक हाथी-प्यादा है — एक a-प्यादा या एक h-प्यादा

यह ड्रॉ केवल बोर्ड के किनारे पर मौजूद है। एक हाथी-प्यादे की बस एक ही पड़ोसी फ़ाइल होती है, इसलिए प्रमोशन कोने का सिर्फ़ एक ही दरवाज़ा होता है, और उस कोने में जमा बचाव करने वाला राजा उसे पूरी तरह रोक देता है। एक घोड़े, ऊँट या केंद्र के प्यादे के साथ हमलावर राजा के पास हमेशा काम करने के लिए एक दूसरी ओर होती है और वह बचाव करने वाले को दबाकर बाहर निकाल सकता है, इसलिए वह अंतिम खेल आम तौर पर जीत जाता है। सबसे पहले यही जाँच चलाएँ: अगर बचा हुआ प्यादा a-फ़ाइल या h-फ़ाइल पर नहीं है, तो ग़लत-ऊँट वाला ड्रॉ सवाल से बाहर है और आपको आम तकनीक पर जीतने या हारने की उम्मीद करनी चाहिए।

2

ऊँट प्यादे के प्रमोशन खाने को नियंत्रित नहीं कर सकता

हर ऊँट पूरे खेल भर एक ही रंग पर अटका रहता है। एक हाथी-प्यादा एक तय रंग के एक तय कोने वाले खाने पर प्रमोट होता है — a-प्यादा हल्के कोने पर वज़ीर बनता है, h-प्यादा सफ़ेद की ओर से गहरे कोने पर वज़ीर बनता है, और काले के लिए इसका दर्पण-रूप लागू होता है। अगर आपका ऊँट उस कोने के विपरीत रंग पर चलता है, तो वह प्रमोशन खाने को एक बार भी छू नहीं सकता, कभी उसकी रखवाली नहीं कर सकता, कभी बचाव करने वाले राजा को उससे खदेड़ नहीं सकता। वही रंग-बेमेल 'ग़लत' ऊँट का पूरा विचार है: जिस एक मोहरे से प्रमोशन कराया जाना है वही उस इकलौते खाने को शारीरिक रूप से प्रभावित करने में असमर्थ है जो मायने रखता है।

3

बचाव करने वाला राजा प्रमोशन कोने तक पहुँच जाता है या पहले से वहीं है

पहली दो शर्तें हमलावर की समस्या बताती हैं; यह वाली बचाव करने वाले का काम है। राजा को उस कोने वाले खाने पर बैठना है जिसकी ओर प्यादा दौड़ रहा है और बस बाहर खदेड़े जाने से इनकार कर देना है। एक बार वह वहाँ है, तो मज़बूत राजा या तो गतिरोध का मौक़ा देकर या पुनरावृत्ति करके ही पास आ सकता है, और ग़लत रंग वाला ऊँट मदद में लाचार है। बचाव के हारने का इकलौता तरीक़ा है बहुत धीमा होना — अगर पहुँचने से पहले राजा कोने से काट दिया जाए, तो प्यादा प्रमोट हो जाता है और ड्रॉ ग़ायब हो जाता है। कोने की दौड़ जीतना ही पूरा बचाव का काम है।

बचाव करने वाला कैसे थामता है — क़दम दर क़दम

Step 1

ग़लत-ऊँट वाली सामग्री

सफ़ेद पूरा एक मोहरा और प्यादा आगे है: एक गहरे खानों वाला ऊँट और एक a-प्यादा एक अकेले राजा के ख़िलाफ़। लेकिन a-प्यादा हल्के कोने a8 पर वज़ीर बनता है, एक खाना जिसे गहरा ऊँट कभी छू नहीं सकता, और काला राजा उस कोने से एक क़दम दूर है। दोनों ड्रॉ-शर्तें अभी पूरी होने वाली हैं।

Step 2

राजा कोना थाम लेता है

काला राजा a8 तक पहुँच चुका है और क़िला पूरा हो गया। सफ़ेद का गहरे खानों वाला ऊँट हल्के a8 खाने को कभी नियंत्रित नहीं कर सकता, इसलिए वह न राजा को बाहर खदेड़ सकता है न प्रमोशन खाने की रखवाली कर सकता है। सफ़ेद राजा गतिरोध या पुनरावृत्ति दिए बिना पास नहीं आ सकता। एक मोहरा और प्यादा पीछे होकर, काला बस कोने में सरककर ड्रॉ कर लेता है।

Step 3

गतिरोध की चाल

सफ़ेद ने प्यादे को कोने वाले राजा के ठीक बगल a7 पर बढ़ा दिया — और यह उल्टा पड़ जाता है। a8 पर काले राजा के पास कोई वैध चाल नहीं: b7 को सफ़ेद राजा ढकता है, b8 को a7-प्यादा, a7 ख़ुद प्यादा है, a8 पर क़ब्ज़ा है। काला शह में नहीं है, इसलिए खेल तुरंत गतिरोध से ड्रॉ है। आगे बढ़ता हाथी-प्यादा आधा अंक थमा देता है।

Step 4

सही ऊँट जिता देता है

वही हाथी-प्यादा, वही सामग्री — पर अब ऊँट गहरे खानों वाला है और h-प्यादा गहरे कोने h8 पर वज़ीर बनता है। इस बार ऊँट प्रमोशन खाने को नियंत्रित करता है, इसलिए वह काले राजा को उसकी पनाह से वंचित करता है, राजा को कोने से बाहर रखा जाता है, और सफ़ेद प्यादे को घर पहुँचाता है। रंग का एक बदलाव पक्के ड्रॉ को जीत में बदल देता है।

क्या आप इसे पहचान सकते हैं?

इन स्थितियों से ख़ुद को परखें

Position 1

एक मोहरा और प्यादा आगे — नतीजा क्या है?

सफ़ेद के पास एक हल्के खानों वाला ऊँट और एक h-प्यादा है, एक अकेले काले राजा के ख़िलाफ़ जो पहले से कोने में h8 पर खड़ा है। सफ़ेद की चाल है। क्या सफ़ेद अतिरिक्त मोहरे और प्यादे को भुना सकता है, या यह उन्हीं प्रसिद्ध ड्रॉ में से एक है?

Position 2

ग़लत हाथी-प्यादे वाली गतिरोध की चाल

सफ़ेद के पास एक गहरे खानों वाला ऊँट और छठी पंक्ति पर एक a-प्यादा है; काला राजा कोने में a8 पर बंद है। सफ़ेद की चाल है। क्या सफ़ेद के पास प्रगति करने का कोई तरीक़ा है?

Position 3

सही ऊँट जिता देता है

वही हाथी-प्यादा, वही सामग्री — पर अब सफ़ेद का ऊँट गहरे खानों वाला है और काले राजा को कोने से दूर h7 पर रोक रखा गया है। सफ़ेद की चाल है। क्या ड्रॉ अब भी थमता है?

इंटरैक्टिव पहेलियाँ

अपनी समझ परखने के लिए इन स्थितियों को हल करें

पहेली 1

काले की चाल, पूरा एक मोहरा और प्यादा पीछे। सफ़ेद के पास एक a-प्यादा और एक गहरे खानों वाला ऊँट है — हल्के a8 कोने के लिए ग़लत रंग। वह इकलौती चाल ढूँढें जो ड्रॉ कराती है।

सबसे अच्छी चाल खोजें
पहेली 2

काले की चाल, एक ऊँट और एक प्यादा पीछे। सफ़ेद के पास एक h-प्यादा और एक हल्के खानों वाला ऊँट है — गहरे h8 कोने के लिए ग़लत। सिर्फ़ एक चाल ड्रॉ थामती है। उसे ढूँढें।

सबसे अच्छी चाल खोजें

आपकी ओपनिंग में ग़लत ऊँट

ये ओपनिंग अक्सर हाथी-प्यादा अंतिम खेलों तक ले जाती हैं

सिसिलियन रक्षा

सिसिलियन की खुली, असममित संरचनाएँ लगभग किसी भी अन्य ओपनिंग से ज़्यादा हाथी-प्यादा धावक पैदा करती हैं: आधी-खुली c-फ़ाइल मोहरों को तेज़ी से बदल देती है, और अंतिम खेल अक्सर एक अकेले a-प्यादे या h-प्यादे और एक इकलौते हल्के मोहरे तक सिमट जाते हैं। अगर आप ऐसे किसी अंतिम खेल में एक प्यादा आगे पहुँचें, तो जश्न से पहले अपने ऊँट के रंग को प्रमोशन कोने से मिलाकर जाँचें — ग़लत ऊँट और एक हाथी-प्यादे वाला सिसिलियन अंतिम खेल सिर्फ़ ड्रॉ होता है।

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रुय लोपेज़

रुय लोपेज़ लंबे, तकनीकी अंतिम खेलों के लिए मशहूर है जहाँ वज़ीर जल्दी उतर जाते हैं और एक अकेला अतिरिक्त प्यादा चालीस चाल तक ढोया जाता है। वे घिसाइयाँ अक्सर बोर्ड पर ऊँटों और फ़्लैंक पर एक पास्ड हाथी-प्यादे के साथ ख़त्म होती हैं। ग़लत-ऊँट का नियम जानना आपको तुरंत बता देता है कि जिस प्यादे को आप पूरे खेल पालते रहे वह एक जीतता तुरुप है या एक बेकार पत्ता — और, बचाव करते हुए, कि एक स्थिति जो हारी हुई दिखती है असल में पक्का ड्रॉ है।

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आम ग़लतियाँ

बचने योग्य ख़तरे

ड्रॉ वाला कोना छोड़ देना

ग़लत-ऊँट अंतिम खेल कोने के अंदर से अटूट है और राजा के उससे बाहर क़दम रखते ही मामूली रूप से हारा हुआ। कोने की झुलाई निष्क्रिय लगती है, इसलिए बचाव करने वाले को राजा के साथ कुछ 'सक्रिय' करने का लालच होता है — और केंद्र की ओर एक ही क़दम मज़बूत राजा को कंधा देकर अंदर घुसने और बचाव करने वाले को काट देने देता है। एक बार राजा कोने से घेरकर हटा दिया जाए, तो हाथी-प्यादा प्रमोट हो जाता है और पहले बेकार रहा ऊँट अचानक मायने रखने लगता है। यह ड्रॉ अनुशासन थामता है, सक्रियता नहीं: कोने में बैठें, झुलाएँ, और हटने के लिए कभी ख़ुद आगे न आएँ।

ग़लत हाथी-प्यादे में सरल कर बैठना

मज़बूत पक्ष की ओर से सबसे घातक ख़ुद पर की गई चोट है एक जीतती स्थिति को सरल करके सीधे ग़लत-ऊँट ड्रॉ में पहुँचा देना। दो या तीन प्यादे आगे बैठा खिलाड़ी सब कुछ बदलकर एक 'सरल' ऊँट अंतिम खेल पाने का मौक़ा देखता है — और उसके बाद ही ग़ौर करता है कि आख़िरी बचा प्यादा एक हाथी-प्यादा है और ऊँट कोने के लिए ग़लत रंग का। वह सारी सामग्री अब ठीक आधे अंक के बराबर है। हर बड़ी अदला-बदली से पहले जाँचें कि कौन-सा प्यादा बचता है और क्या आपका ऊँट उसके प्रमोशन कोने से मेल खाता है; अगर नहीं, तो एक दूसरा प्यादा रखें या किसी अलग अंतिम खेल की ओर बढ़ें।

क्लब खिलाड़ियों के लिए सुझाव

पहले दो-सवाली चेकलिस्ट चलाएँ: क्या प्यादा एक हाथी-प्यादा है, और क्या ऊँट प्रमोशन कोने के लिए ग़लत रंग का है? अगर दोनों हाँ हैं, तो सामग्री चाहे जो हो, यह ड्रॉ है।

कोनों के रंग याद रखें: एक a-प्यादा हल्के कोने a8 पर वज़ीर बनता है, एक h-प्यादा गहरे कोने h8 पर। विपरीत रंग का ऊँट ही 'ग़लत' ऊँट है।

बचाव करते हुए, अपने राजा को कोने वाले खाने तक दौड़ाएँ और उसे कभी न छोड़ें — कोने की झुलाई ही पूरा बचाव है, और केंद्र की ओर एक क़दम हरा देता है।

कोने में बंद होने पर प्यादे की बढ़त का स्वागत करें: हाथी-प्यादे को अपने राजा के बगल सातवीं पंक्ति पर धकेलना अक्सर आपको गतिरोध में डाल देता है और ड्रॉ पक्का कर देता है।

हमला करते हुए, किसी ऊँट अंतिम खेल में बदलने से पहले जाँचें कि कौन-सा प्यादा बचता है — अगर वह हाथी-प्यादा है और आपका ऊँट ग़लत रंग का है, तो इसके बजाय एक दूसरा प्यादा रखें।

यहाँ मूल्यांकन-पट्टी पर भरोसा न करें: इंजन लंबे समय से उन ग़लत-ऊँट स्थितियों में मज़बूत पक्ष के लिए बड़ी बढ़त दिखाते आए हैं जो पत्थर-पक्के ड्रॉ हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

ग़लत ऊँट के बारे में वह सब जो आपको जानना चाहिए

ग़लत ऊँट वह ऊँट है जो उस खाने को नियंत्रित नहीं कर सकता जहाँ उसके अपने हाथी-प्यादे को प्रमोट होना है। चूँकि एक ऊँट पूरे खेल भर एक ही रंग पर बँधा रहता है, एक गहरे खानों वाला ऊँट हल्के a8 कोने की कभी रखवाली नहीं कर सकता, और एक हल्के खानों वाला ऊँट गहरे h8 कोने की कभी रखवाली नहीं कर सकता। जब आपके पास केवल एक हाथी-प्यादा और एक ग़लत रंग वाला ऊँट हो, और दुश्मन राजा प्रमोशन कोने तक पहुँच जाए, तो स्थिति ड्रॉ है — भले ही आप पूरा एक मोहरा और प्यादा आगे हों। यह पूरे अंतिम खेल का सबसे प्रसिद्ध ड्रॉ-संसाधन है।

दो शर्तों को मिलना होता है। पहली, प्यादा एक हाथी-प्यादा होना चाहिए, ताकि प्रमोशन कोने की बस एक पड़ोसी फ़ाइल हो और एक अकेला बचाव करने वाला राजा उसे रोक सके। दूसरी, ऊँट उस कोने के लिए ग़लत रंग का होना चाहिए, ताकि वह न प्रमोशन खाने को ढक सके न राजा को खदेड़ सके। दोनों सच होने और बचाव करने वाले राजा के कोने में होने के साथ, मज़बूत पक्ष प्यादे को कभी घर नहीं पहुँचा सकता: राजा को खदेड़ा नहीं जा सकता, और प्यादे को धकेलना अक्सर उसे गतिरोध में ही डाल देता है। किसी भी शर्त को बदल दें और अंतिम खेल आम तौर पर जीत जाता है।

जब बचाव करने वाला राजा कोने में बंद हो और मज़बूत पक्ष हाथी-प्यादे को उसके ठीक बगल सातवीं पंक्ति पर बढ़ाए, तो राजा अक्सर बिना किसी वैध चाल और बिना शह के रह जाता है — गतिरोध, एक तुरंत ड्रॉ। मिसाल के लिए, काले राजा के a8 पर और सफ़ेद राजा के b6 पर होने के साथ, प्यादे को a7 पर धकेलना b8 छीन लेता है जबकि राजा पहले से b7 की रखवाली कर रहा है, इसलिए कोने वाले राजा के पास कोई वैध चाल नहीं और काला गतिरोध में है। बचाव करने वाले के लिए सबक़ उलटा है: आगे बढ़ते प्यादे से डरें नहीं, उसका स्वागत करें, क्योंकि वह अक्सर मुफ़्त में ड्रॉ दे देता है।

यह अंतिम खेल तब जीतता है जब कोई एक ड्रॉ-शर्त विफल हो जाए। अगर प्यादा हाथी-प्यादे के बजाय एक घोड़े, ऊँट या केंद्र का प्यादा हो, तो हमलावर राजा के पास काम करने के लिए एक दूसरी ओर होती है और वह बचाव करने वाले को दबाकर बाहर निकाल देता है। अगर प्यादा एक हाथी-प्यादा है पर ऊँट सही रंग का है — प्रमोशन कोने को नियंत्रित करता — तो ऊँट राजा को उसकी पनाह से वंचित करता है और प्यादे को घर पहुँचाता है। और अगर मज़बूत पक्ष एक दूसरा प्यादा रखे, तो वह अतिरिक्त प्यादा ऊँट की प्रासंगिकता पूरी तरह बदल सकता है। केवल ठीक-ठीक ग़लत-ऊँट संयोजन ही ड्रॉ होता है।

हाँ। Kingsights आपके खेलों की समीक्षा करता है और उन अंतिम खेलों को चिह्नित करता है जहाँ ग़लत-ऊँट नियम ने नतीजा तय किया — वे ड्रॉ जो आपको बचाव करने वाली ओर से थामने चाहिए थे, और वे 'जीतते' हाथी-प्यादा अंतिम खेल जिनमें आप बदल गए और जो कभी जीत थे ही नहीं। अगर कोने का ड्रॉ चूकना, या ग़लत रंग वाले ऊँट में सामग्री गँवाना आपके खेल की बार-बार दोहराई जाने वाली आदत है, तो Kingsights उसे सामने लाएगा और वे सटीक पल दिखाएगा जब उसने आपके अंक छीने। पता लगाने के लिए ऊपर अपना Chess.com यूज़रनेम दर्ज करें।

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