Apprenez la liste de deux questions qui transforme un fou et un pion de tour « gagnants » en nulle morte — et comment le roi défenseur la tient.
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Vous avez une pièce entière et un pion d'avance — fou et pion de tour contre un roi nu — et la partie est nulle morte. Bienvenue dans la ressource de nulle la plus célèbre des échecs. Le mauvais fou désigne un fou qui ne contrôle pas la case sur laquelle son propre pion de tour doit se promouvoir : un fou de cases noires escortant un pion qui va à dame dans le coin blanc, ou un fou de cases blanches avec un pion qui va à dame dans le coin noir. Quand cette discordance rencontre un roi défenseur assis dans le coin de promotion, le matériel supplémentaire s'évapore. Le fou ne pourra jamais couvrir la case du coin, le pion ne pourra jamais se promouvoir en passant devant un roi qui refuse de partir, et toute tentative de chasser le roi rebondit sur le coin ou offre un pat au défenseur. Deux conditions indépendantes doivent toutes deux être remplies, et cette page les transforme en une liste de deux questions que vous pouvez dérouler à l'échiquier.
La nulle n'existe que sur le bord de l'échiquier. Un pion de tour n'a qu'une seule colonne voisine, si bien que le coin de promotion n'a qu'une seule porte, et un roi défenseur planté dans ce coin la bloque complètement. Avec un pion de cavalier, de fou ou un pion central, le roi attaquant a toujours un second côté d'où travailler et peut déloger le défenseur, si bien que la finale gagne normalement. Effectuez la première vérification avant toute chose : si le pion survivant n'est pas sur la colonne a ou la colonne h, la nulle du mauvais fou est hors de propos et vous devez vous attendre à gagner ou perdre par une technique ordinaire.
Chaque fou est coincé sur une couleur pour toute la partie. Un pion de tour se promeut sur une case de coin fixe d'une couleur fixe — le pion a va à dame dans le coin blanc, le pion h va à dame dans le coin noir du côté des Blancs, et le miroir vaut pour les Noirs. Si votre fou circule sur la couleur opposée à celle de ce coin, il ne pourra jamais toucher une seule fois la case de promotion, jamais la garder, jamais en chasser le roi défenseur. Cette discordance de couleur est toute l'idée du « mauvais » fou : la seule pièce censée forcer la promotion est physiquement incapable d'influencer l'unique case qui compte.
Les deux premières conditions décrivent le problème de l'attaquant ; celle-ci est le travail du défenseur. Le roi doit se poster sur la case du coin vers laquelle le pion court et refuser tout simplement d'en être expulsé. Une fois qu'il y est, le roi fort ne peut approcher sans autoriser un pat ou une répétition, et le fou de la mauvaise couleur est impuissant à aider. La seule façon dont la défense perd est d'être trop lente — si le roi est coupé du coin avant d'y arriver, le pion se promeut et la nulle disparaît. Gagner la course vers le coin est toute la tâche défensive.
Les Blancs ont une pièce et un pion entiers de plus : un fou de cases noires et un pion a contre un roi solitaire. Mais le pion a va à dame dans le coin blanc a8, une case que le fou noir ne pourra jamais toucher, et le roi noir est à un pas de ce coin. Les deux conditions de nulle sont sur le point d'être remplies.
Le roi noir a atteint a8 et la forteresse est complète. Le fou de cases noires blanc ne pourra jamais contrôler la case blanche a8, il ne peut donc ni chasser le roi ni garder la case de promotion. Le roi blanc ne peut approcher sans autoriser un pat ou une répétition. Une pièce et un pion de moins, les Noirs font nulle simplement en faisant la navette dans le coin.
Les Blancs ont avancé le pion en a7 juste à côté du roi acculé — et cela se retourne contre eux. Le roi noir en a8 n'a aucun coup légal : b7 est couverte par le roi blanc, b8 par le pion a7, a7 est le pion, a8 est occupée. Les Noirs ne sont pas en échec, si bien que la partie est une nulle par pat instantanée. Le pion de tour qui avance donne le demi-point.
Même pion de tour, même matériel — mais cette fois le fou est de cases noires et le pion h va à dame dans le coin noir h8. Cette fois le fou contrôle la case de promotion, il refuse donc son abri au roi noir, le roi est tenu hors du coin, et les Blancs escortent le pion jusqu'au bout. Un seul changement de couleur transforme la nulle morte en un gain.
Testez-vous avec ces positions
Les Blancs ont un fou de cases blanches et un pion h contre un roi noir solitaire qui se tient déjà dans le coin en h8. Trait aux Blancs. Les Blancs peuvent-ils convertir la pièce et le pion supplémentaires, ou est-ce l'une des célèbres nulles ?
Les Blancs ont un fou de cases noires et un pion a sur la sixième rangée ; le roi noir est enfermé dans le coin en a8. Trait aux Blancs. Y a-t-il un moyen pour les Blancs de progresser ?
Même pion de tour, même matériel — mais cette fois le fou blanc est de cases noires et le roi noir a été tenu à l'écart du coin, en h7. Trait aux Blancs. La nulle tient-elle encore ?
Résolvez ces positions pour tester votre compréhension
Trait aux Noirs, une pièce entière et un pion de moins. Les Blancs ont un pion a et un fou de cases noires — la mauvaise couleur pour le coin blanc a8. Trouvez le seul coup qui fait nulle.
Trait aux Noirs, avec un fou et un pion de moins. Les Blancs ont un pion h et un fou de cases blanches — mauvais pour le coin noir h8. Un seul coup tient la nulle. Trouvez-le.
Ces ouvertures mènent fréquemment à des finales de pion de tour
Les structures ouvertes et asymétriques de la Sicilienne produisent plus de pions de tour passés que presque toute autre ouverture : la colonne c semi-ouverte échange les pièces rapidement, et les finales se réduisent fréquemment à un pion a ou h isolé avec une seule pièce mineure. Si vous atteignez une telle finale avec un pion de plus, vérifiez la couleur de votre fou par rapport au coin de promotion avant de vous réjouir — une finale sicilienne avec le mauvais fou et un pion de tour n'est qu'une nulle.
View opening pageLa Partie espagnole est célèbre pour ses finales longues et techniques où les dames partent tôt et où un unique pion supplémentaire est porté pendant quarante coups. Ces travaux d'usure se terminent souvent avec des fous sur l'échiquier et un pion de tour passé sur le flanc. Connaître la règle du mauvais fou vous dit instantanément si le pion que vous soignez depuis toute la partie est un atout gagnant ou un atout sans valeur — et, en défense, si une position qui semble perdue est en réalité nulle morte.
View opening pagePièges à éviter
La finale du mauvais fou est inviolable depuis l'intérieur du coin et trivialement perdue à l'instant où le roi en sort. La navette dans le coin paraît passive, si bien que le défenseur est tenté de « faire quelque chose » d'actif avec le roi — et un seul pas vers le centre laisse le roi fort s'insérer de l'épaule et couper le défenseur. Une fois le roi tenu à l'écart du coin, le pion de tour se promeut et le fou jusque-là inutile compte soudain. C'est la discipline qui tient cette nulle, pas l'activité : restez dans le coin, faites la navette, et ne partez jamais de votre plein gré.
Du côté fort, la blessure auto-infligée la plus mortelle est de simplifier une position gagnante droit vers une nulle du mauvais fou. Un joueur avec deux ou trois pions d'avance voit l'occasion de tout échanger pour atteindre une finale de fous « simple » — et ne remarque qu'ensuite que le dernier pion survivant est un pion de tour et que le fou est de la mauvaise couleur pour le coin. Tout ce matériel ne vaut désormais exactement qu'un demi-point. Avant chaque échange massif, vérifiez quel pion survit et si votre fou correspond à son coin de promotion ; si ce n'est pas le cas, gardez un second pion ou mettez le cap sur une autre finale.
Déroulez d'abord la liste de deux questions : le pion est-il un pion de tour, et le fou est-il de la mauvaise couleur pour le coin de promotion ? Si les deux réponses sont oui, c'est nulle quel que soit le matériel.
Retenez les couleurs des coins : un pion a va à dame dans le coin blanc a8, un pion h va à dame dans le coin noir h8. Un fou de la couleur opposée est le « mauvais » fou.
En défense, sprintez avec votre roi vers la case du coin et n'en partez jamais — la navette dans le coin est toute la défense, et un pas vers le centre perd.
Accueillez l'avance du pion quand vous êtes acculé : pousser le pion de tour sur la septième à côté de votre roi vous met souvent pat et scelle la nulle.
En attaque, avant d'échanger vers une finale de fous, vérifiez quel pion survit — si c'est un pion de tour et que votre fou est de la mauvaise couleur, gardez plutôt un second pion.
Ne faites pas confiance à la barre d'évaluation ici : les moteurs ont longtemps affiché un gros avantage pour le camp fort dans des positions de mauvais fou qui sont des nulles glaciales.
Tout ce qu'il faut savoir sur le mauvais fou
Le mauvais fou est un fou qui ne peut pas contrôler la case sur laquelle son propre pion de tour doit se promouvoir. Comme un fou est verrouillé sur une couleur pour toute la partie, un fou de cases noires ne pourra jamais garder le coin blanc a8, et un fou de cases blanches ne pourra jamais garder le coin noir h8. Quand vous n'avez qu'un pion de tour et un fou de la mauvaise couleur, et que le roi adverse atteint le coin de promotion, la position est nulle — bien que vous ayez une pièce et un pion entiers d'avance. C'est la ressource de nulle la plus célèbre de toute la théorie des finales.
Deux conditions doivent se combiner. Premièrement, le pion doit être un pion de tour, afin que le coin de promotion n'ait qu'une seule colonne voisine et qu'un seul roi défenseur puisse la bloquer. Deuxièmement, le fou doit être de la mauvaise couleur pour ce coin, afin qu'il ne puisse jamais couvrir la case de promotion ni chasser le roi. Les deux vraies et le roi défenseur dans le coin, le camp fort ne peut jamais forcer le pion jusqu'au bout : le roi ne peut être expulsé, et pousser le pion le met souvent simplement pat. Changez l'une ou l'autre condition et la finale gagne généralement.
Quand le roi défenseur est enfermé dans le coin et que le camp fort avance le pion de tour sur la septième rangée juste à côté de lui, le roi se retrouve fréquemment sans aucun coup légal ni échec — pat, une nulle instantanée. Par exemple, avec le roi noir en a8 et le roi blanc en b6, pousser le pion en a7 retire b8 alors que le roi garde déjà b7, si bien que le roi acculé n'a aucun coup légal et que les Noirs sont pat. La leçon pour le défenseur est contre-intuitive : ne craignez pas le pion qui avance, accueillez-le, car il donne souvent la nulle gratuitement.
La finale gagne dès que l'une des conditions de nulle échoue. Si le pion est un pion de cavalier, de fou ou un pion central plutôt qu'un pion de tour, le roi attaquant a un second côté d'où travailler et déloge le défenseur. Si le pion est un pion de tour mais que le fou est de la bonne couleur — contrôlant le coin de promotion — le fou refuse son abri au roi et escorte le pion jusqu'au bout. Et si le camp fort garde un second pion, ce pion supplémentaire peut changer entièrement la pertinence du fou. Seule la combinaison exacte du mauvais fou fait nulle.
Oui. Kingsights passe en revue vos parties et signale les finales où la règle du mauvais fou a décidé du résultat — des nulles que vous auriez dû tenir du côté défenseur, et des finales de pion de tour « gagnantes » vers lesquelles vous avez échangé et qui n'étaient jamais des gains. Si manquer la nulle du coin, ou gaffer du matériel vers un fou de la mauvaise couleur, est une habitude récurrente dans votre jeu, Kingsights la fera ressortir et vous montrera les moments précis où elle vous a coûté des points. Saisissez votre nom d'utilisateur Chess.com ci-dessus pour le découvrir.
Kingsights scanne vos vraies parties pour trouver les finales de pion de tour où la règle du mauvais fou a sauvé — ou aurait dû sauver — la nulle.
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