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Chess Concepts中级

关键格——决定你的兵能否变后的那些格子

把你的王送到正确的格子,哪怕轮到对手走子,兵也会升变——学会这些格子在哪里,以及如何夺取它们。

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什么是关键格?

关键格把王兵残局里最难的那个问题——这个兵到底能不能升变?——变成两秒钟内的是或否。关键格是你的王必须抵达、才能把兵逼过去的一个格子:到那里,无论轮到谁走子,兵都会升变,而这正是关键格强于单纯对王之处。对一个位于第二、第三或第四横线的兵,关键格就是它前方两横线的那三个格子——一个在 e4 的兵,其关键格是 d6、e6 和 f6。抵达其中任何一个,哪怕轮到对手走子你也在赢;抵达不了,防守方的王就能凭正确走法守和。随着兵越过棋盘中段向前推进,关键格也随之上移并变宽。唯一的大例外是车线兵,即 a 兵或 h 兵,它根本没有任何可用的关键格——只要防守方的王抵达升变角,无论进攻方如何尝试,棋局都是和棋。

关键格的法则

1

抵达关键格,无论轮到谁走子兵都升变

这就是全部定义,也是关键格比对王更要紧的原因。凭单纯的对王,谁赢通常取决于谁必须走子——占到对王,你的对手就得让路;丢掉它,则轮到你让路。关键格彻底消除了这种依赖:你的王一站上去,不管轮到你还是防守方,兵都升变。防守方可以来回挪、占对王、把你推来推去,全都无济于事。正是这种确定性,让高手直接朝一个关键格计算,而不是一步一步地数步速。

2

关键格位于兵前方两横线,并随兵一同前移

对一个仍在第二、第三或第四横线的兵,恰有三个关键格:兵正前方两横线的那个格子,以及它两旁的两个格子,所以一个 e4 的兵拥有 d6、e6 和 f6。一旦兵抵达第五横线,关键格就随它上移并变宽——正前方那个格子和斜前方两个格子如今在第六和第七横线上都算数,给了进攻方六个可瞄准的格子,而不是三个。兵推进得越远,关键格就越容易抵达。

3

车线兵没有可用的关键格

a 兵和 h 兵是著名的例外,而这绝非小小的脚注——它颠覆了无数残局的结果。因为棋盘干脆在边缘处结束,进攻方的王在侧翼一侧没有迂回的空间,而那些本该成为关键格的格子要么够不到、要么毫无价值。如果防守方的王能抵达升变角 a8 或 h8,那么无论进攻方如何调度,局面都是铁和。绝不要因为你多一兵、王看着又活跃,就断定一个车线兵残局能赢;先数一数角落。

抵达关键格——逐步详解

Step 1

一个兵的关键格

对 e4 上的兵而言,三个关键格是 d6、e6 和 f6——正前方两横线的那些格子。如果白王抵达其中任何一个,无论轮到谁走子,兵都强制升变。每一盘有这个兵的王兵残局,都是一场夺取这三个格子之一的赛跑。

Step 2

夺取一个关键格便取胜

c7 上的黑王守着后翼一侧的关键格,所以白方无法直接踏上它们。于是王迂回到 e6——防守方永远够不到的那个远侧关键格——而 d5 上的兵无论黑方如何应都会升变。取胜的是抵达关键格,而非推兵。

Step 3

对王是工具,而非目标

两王在 e 线上相对峙,白方走到 e5 占对王,逼黑王让路。进攻方正是这样把自己的王撬上一个防守方原本守着的关键格:对王把敌王顶到一旁,白方便迂回到那个取胜之格。这里推兵只会和棋。

Step 4

车线兵的例外

白方多一兵,王又活跃,可这却是铁和。h 兵是车线兵,没有可用的关键格,而黑王坐在它永远无法被赶出的 h8 角里。把王绕过来也没有侧翼可供迂回,所以 h8–g8 的来回挪动永远守得住。棋盘的边缘拯救了防守方。

你能看出来吗?

用这些局面测试自己

Position 1

说出关键格

白方有一个孤零零的兵在 e4,两王仍相距甚远——白王在 e1,黑王在 e8。先把两王抛开一会儿:对这个兵而言,哪三个格子是关键格,如果白王抵达其中之一会发生什么?

Position 2

轮到黑方走也能赢吗?

白王已抵达 e6,正在兵 e5 的正前方,黑王在 e8。关键的是,轮到黑方走子——黑方甚至握有正面对王。白方仍在赢吗,还是握有走子权就让黑方逃脱了?

Position 3

车线兵没有关键格

白方多整整一兵,王摆得又活跃:白王在 f6,一个 h 兵在 h6,黑王缩在角里的 h8 上。轮到白方走子。这样一个挺进的兵加活跃的王,必胜无疑——还是棋盘的边缘改变了一切?

交互式谜题

解开这些局面来检验你的理解

谜题 1

白方走子,一个兵在 d5,两王在 e5 和 c7。防守方的王从 c7 守着后翼一侧的关键格。找出通过夺取一个关键格取胜的一步。

找到最佳着法
谜题 2

黑方走子,正防守白王在 e5、兵在 e4 的局面。白方威胁把王开进第六横线的一个关键格。找出唯一守和的一步。

找到最佳着法
谜题 3

黑方走子,少一兵,面对白王在 f6、h 兵在 h5。这是一个车线兵,所以防守握有一条进攻方打不破的救命索。找出守和的一步。

找到最佳着法

你开局中的关键格

这些开局经常导向兵残局

西班牙开局

西班牙开局的柏林防御及其他兑子变例早早兑后,径直驶向漫长的技术残局。其中许多一路简化到王兵赛跑里的单个多兵,而整个结果就系于你的王能否抵达通路兵前方两横线的那些关键格。如果你执任一方下柏林防御,把关键格烂熟于心,就是兑现残局与稀里糊涂走成和棋之间的分野。

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后翼弃兵

后翼弃兵对称的结构和反复的中心交换,把比几乎任何其他开局都多的对局汇入纯兵残局。当一个后翼弃兵的中局归结为王兵、外加一个多余通路兵时,取胜计划恰恰就是关键格方法:把王走到兵前方两横线的格子,占对王撬开缺口,然后升变。瞬间认出目标格子,正是把一个名义上的优势变成整分的关键。

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常见错误

应避免的陷阱

在王抵达关键格之前就推兵

通路兵散发着紧迫感,本能就是立刻把它往前推。但赢下一个王兵残局的不是兵——是王。在你的王抵达关键格之前推兵,防守方的王就干脆走到它前面,封锁,并占对王,此后兵再也无法被护送过去。取胜的方法与紧迫感恰恰相反:把兵留在原地,先把王走上一个关键格,然后才把兵带上来。几乎每一盘被下和的“取胜”兵残局,都源自一个只顾推子、而不去走向那个要紧格子的王。

数错车线兵例外

棋手学到一个在自己兵前方第六横线的王能取胜,然后盲目地套用到 a 兵或 h 兵上,白白丢掉自以为已经落袋的半分。车线兵没有可用的关键格:棋盘在边缘处结束,所以没有可供迂回的侧翼,而防守方的王一旦抵达升变角就和棋,无论进攻方看着多么活跃。错误在于把边线兵当作中心兵。在你把一个车线兵残局算作胜局之前,先检查防守方的王能否抵达角落——如果能,再多的技术也打不破这盘和棋。

给俱乐部棋手的建议

对一个位于第二、第三或第四横线的兵,关键格永远是正前方两横线的那三个格子——一个 d4 的兵意味着 c6、d6 和 e6。练到一眼就能看出它们。

抵达关键格,哪怕轮到对手走子也能取胜。正是这种确定性,让关键格比生的对王更值钱。

别先推兵。把你的王走上一个关键格,然后把兵带上来跟在后面——一个被单独乱推的兵只会被封锁。

把对王当工具,而非目标:它是你逼敌王让开、好让你的王踏上它所守之关键格的方法。

每当你看到一个 a 兵或 h 兵,庆祝之前先检查角落——车线兵没有可用的关键格,一个在角里的防守方王就守和。

作为防守方,你自己永远无法站上关键格,所以要专注于凭占对王把敌王挡在每一个关键格之外。

常见问题

关于关键格你需要知道的一切

关键格是在王兵残局里,你的王必须抵达才能把兵逼到升变的那些格子。它们的定义性质在于:你的王一占据其一,无论轮到谁走子兵都升变——而这正是它们比对王更具决定性之处。对一个位于第二至第四横线的兵,关键格是它正前方两横线的那三个格子;一个 e4 的兵,其关键格是 d6、e6 和 f6。整盘残局归结为一场夺取那些格子的赛跑。

看兵的横线。如果它在第二、第三或第四横线,关键格就是正前方两横线的那个格子,以及它两旁的两个格子——总共三个。一旦兵抵达第五横线或更远,关键格就上移并变宽到第六和第七横线上,最多给出六个。唯一没有可用关键格的兵是车线兵,即 a 兵或 h 兵,每当防守方的王抵达角落时,它都是一个特殊的和棋情形。

对王是两王之间的一种关系——隔一格相对站立,使必须走子的一方不得不让路。关键格则是固定的目标格子,你的王一抵达就保证兵升变。两者的联系在于:占对王是把你的王逼上一个关键格的方法——你用对王把敌王顶开,然后迂回到那个取胜之格。对王告诉你谁让路;关键格告诉你你到底要去哪里。

车线兵是 a 兵或 h 兵,它不符合关键格法则,因为棋盘在边缘处结束。有中心兵时,进攻方的王能朝任一侧把防守方迂回;有边线兵时,只有一侧,所以防守方的王无法被撬开让路。如果它抵达升变角——a8 或 h8——那么无论兵推进多远、进攻方的王多么活跃,局面都是铁和。在把一个车线兵残局算作胜局之前,永远先检查防守方的王能否抵达角落。

能。Kingsights 复盘你真实的对局,并标记出那些由关键格决定结果的王兵残局——你因推兵太早而下和的取胜赛跑、你的王从未抵达通路兵前方两横线之格的局面,以及你认输、实则和棋的车线兵残局。如果处理不好兵残局是你棋中反复出现的习惯,Kingsights 会把它呈现出来,并展示它让你丢分的确切时刻。在上方输入你的 Chess.com 用户名一探究竟。

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