Kingsights Logo
Chess ConceptsBeginner

Pin — the piece that cannot move

Learn absolute and relative pins, and how to exploit them to win material.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever

What is a Pin?

Связка — тактический приём, при котором дальнобойная фигура (слон, ладья или ферзь) атакует вражескую фигуру, которая не может безопасно уйти, поскольку за ней на одной линии стоит более ценная фигура. Если связанная фигура уйдёт, та, что стоит за ней, окажется под боем. Существуют два вида связок. Абсолютная связка возникает, когда за связанной фигурой стоит король: перемещение связанной фигуры полностью незаконно, поскольку поставит под шах собственного короля. Относительная связка возникает, когда за связанной фигурой стоит более ценная фигура (обычно ферзь или ладья), но не король: ход технически легален, но ведёт к потере материала. Разница принципиальна: абсолютно связанные фигуры ни при каких обстоятельствах не могут двигаться; относительно связанные — могут, если счёт оправдывает это.

A Brief History

Связки понимались в самых ранних шахматных трактатах. Руй Лопес де Сегура (1561) описывал связку слоном коня c6 как одну из сильнейших идей в дебюте — основу Испанской партии, разыгрываемой каждым чемпионом мира по сей день. Вильгельм Стейниц, первый официальный чемпион мира (1886), формализовал использование связанных фигур как стратегический метод: связанная фигура фактически нейтрализована, а нападение на неё — стандартный план для выигрыша партии. Позднее Аарон Нимцович написал в «Моей системе» (1925), что «связка сильнее меча».

The Key Conditions

1

Дальнобойная фигура должна выстроиться с двумя вражескими фигурами на одной линии, горизонтали или диагонали

Только слоны, ладьи и ферзи могут создавать связки — это дальнобойные фигуры. Связывающая фигура, связанная фигура и фигура за ней должны стоять на одной прямой. Коны и короли не могут создавать связки. Диагональная связка требует слона или ферзя; горизонтальная или вертикальная — ладьи или ферзя.

2

За связанной фигурой должен стоять король или более ценная фигура

Абсолютная связка возникает, когда за ней стоит король — ход связанной фигуры незаконен, поскольку поставил бы собственного короля под шах. Относительная связка возникает, когда за ней стоит ферзь, ладья или другая ценная фигура — ход легален, но стоит той фигуры. Если стоящая сзади фигура равноценна или менее ценна, связки нет — только атака.

3

Связка должна быть выгодна для поддержания или использования

Связка полезна только если из неё можно извлечь преимущество: наращиванием атакующих на связанную фигуру, пешечным наступлением для её выигрыша, или использованием иммобилизирующего эффекта для улучшений на другом участке доски. Связка, которую противник легко разрывает, может быть не стоить потраченного хода.

How It Works — Step by Step

Step 1

Absolute pin — cannot move

The bishop on g5 pins the black knight on f6 to the king on e8. The knight cannot legally move — any move would expose the king to check. This is an absolute pin.

Step 2

Relative pin — costly to move

The bishop on b5 pins the c6 knight to the queen on d8. The knight CAN move (it's not the king behind it), but doing so loses the queen. This is a relative pin — moving is legal but very costly.

Step 3

Attack the pinned piece

White piles up on the pinned f6 knight with d5 — threatening to win it because it cannot move. When a piece is pinned, add attackers until the defender runs out.

Step 4

Break the pin

Black plays ...h6, attacking the g5 bishop and forcing it to decide. This is the most common way to break a bishop pin — drive it away with a pawn and free the pinned piece.

Common Misconceptions

Myth

Абсолютно связанная фигура бесполезна — она ничего не делает

Даже абсолютно связанная фигура может контролировать ключевые поля, защищать другие фигуры и участвовать во взятиях — она просто не может покидать линию связки. С другой стороны, связки можно разрывать: уводом ценной фигуры, перекрытием, атакой на связывающую фигуру или цвишенцугом.

Myth

Связку нужно немедленно разрывать, как только это возможно

Иногда правильный план — временно игнорировать связку и сначала улучшить позицию в другом месте. Если разрыв связки стоит темпа или ослабляет пешечную структуру, можно оставить связанную фигуру на месте и создать угрозы на другом фланге. Оценивайте цену разрыва связки прежде чем действовать.

Myth

Связка слона или коня против ферзя столь же сильна, что и связка на короля

Относительную связку (против ферзя) можно разорвать, двинув связанную фигуру — она может уйти, если тактический счёт оправдывает потерю ферзя. Абсолютную связку (против короля) ни при каких условиях нельзя разорвать движением связанной фигуры. Абсолютные связки значительно сильнее и надёжнее в расчётах.

Can You Spot It?

Test yourself with these positions

Position 1

Абсолютная связка — конь не может двигаться

Ход белых. В Испанской партии слон b5 абсолютно связал чёрного коня c6 на короля e8. Конь буквально не может легально двигаться. Как белые используют это? Продвиньте пешку, которую обычно мог бы взять связанный конь.

Position 2

Относительная связка — разрывать или использовать?

Ход чёрных. Слон g5 связывает чёрного коня f6 — если Кf6 уйдёт, ферзь d8 окажется под боем слона по диагонали g5-d8. Каков наиболее прямой способ для чёрных разорвать эту связку?

Position 3

Наращивание давления на связанную фигуру

Ход белых. Чёрный конь f6 относительно связан на ферзя d8 слоном g5. Белые могут удвоить атакующих на коня f6, усиливая давление, поскольку конь не может уйти. Найдите наилучший следующий атакующий ход.

Pins in Your Openings

These openings frequently produce pinning opportunities

Ruy Lopez

Испанская партия определяется ходом 3.Сb5, создающим абсолютную связку коня c6. Понимание того, когда и стоит ли разрывать эту связку — ходом ...a6, ...Кd4 или просто принимая её — критично для обеих сторон. Вся дебютная стратегия белых строится вокруг использования связки для контроля центра, а стратегии чёрных — вокруг нейтрализации или эксплуатации цены её поддержания.

View opening page

Italian Game

В Итальянской партии нередко возникают позиции с относительной связкой посредством Сg5 на коня f6 (привязанного к ферзю). Белые используют связку, наращивая атаку на f6 или продвигая центральные пешки с выгодой от иммобилизирующего эффекта. Знаменитая атака «Жареная печень» возникает из-за того, что связанный конь f6 не может адекватно защитить f7 — прямое следствие ограничивающей силы связки.

View opening page

Queens Gambit Declined

В Ферзевом гамбите отказанном регулярно возникают позиции со связкой коня f6 посредством Сg5. Оба партнёра строят планы вокруг этой связки: белые хотят использовать её для сдвоения пешек чёрных или выигрыша материала; чёрные стремятся оспорить связку ходами ...h6 или ...Кe4.

View opening page

Famous Pin Games

Вильгельм СтейницvsИоганн Цукерторт
Матч на первенство мира, 1886

В первом официальном матче на первенство мира Стейниц неоднократно использовал слоновые связки коней c6 и f6 для ограничения контригры Цукерторта. Подход Стейница — систематическое использование связанных фигур как структурных слабостей, а не разовых трюков — был революционным и заложил основу современного позиционного шахматного стиля.

1-0
Анатолий КарповvsВиктор Корчной
Матч на первенство мира, Багио, 1978

Мастерство Карпова в создании относительных связок по всему матчу. Его умение создавать связки по c- и d-линиям и иммобилизировать активные фигуры Корчного на длительное время считается одним из лучших примеров давления посредством связки в матчах на первенство мира.

1-0
Бобби ФишерvsМарк Тайманов
Матч кандидатов, Ванкувер, 1971

Сокрушительная победа Фишера со счётом 6-0 во многом основывалась на использовании связок. Фишер снова и снова разыгрывал дебюты таким образом, чтобы его слоны создавали ранние связки центральных коней, а умение поддерживать эти связки, улучшая позицию, было выдающимся.

1-0

Common Pin Traps

Patterns to watch out for

Движение абсолютно связанной фигуры (незаконный ход за доской)

Связанная фигура пытается двигаться — собственный король оказывается под шахом — незаконный ход

При онлайн-шахматах платформа просто не позволит вам двигать абсолютно связанную фигуру. За доской это незаконный ход, который нужно отменить. Всегда проверяйте, не является ли фигура абсолютно связанной, прежде чем двигать её.

Разрыв относительной связки в худшей тактической ситуации

Кf6 идёт, несмотря на Сg5 — Лxd8 Крxd8 — ферзь потерян за слона

Относительную связку можно разорвать, но неверный разрыв ведёт к тактической катастрофе. Всегда считайте, что происходит с фигурой, стоящей за связанной, прежде чем идти сквозь относительную связку.

Связать фигуру, которая может немедленно дешёво перекрыться или уйти

Связка создана — противник дёшево ставит перекрытие, разрывая линию — связка разорвана

Не каждая связка автоматически полезна. Если противник может поставить дешёвую фигуру между вашей связывающей фигурой и той, что стоит сзади, связка разрывается без существенных потерь. Перед созданием всегда проверяйте, нет ли у противника возможностей для перекрытия.

Tips for Club Players

При каждом ходе проверяйте: двигаете ли вы фигуру, которая прикрывает более ценную за ней? Тогда ваш ход может создать уязвимость к связке для противника.

Слоновая связка в Испанской партии (Сb5 на Кc6) — важнейшая связка, которую нужно понять; она встречается в миллионах партий.

Абсолютные связки — наиболее надёжное тактическое оружие. Фигура, которая буквально не может двигаться, фактически убрана с доски на время связки. Наращивайте атаки на неё.

Не стремитесь немедленно разорвать связку. Иногда правильный план — укрепить связанную фигуру ещё одним защитником или создать контригру на другом фланге.

При онлайн-игре: особо остерегайтесь относительных связок — движок позволяет вам двигать относительно связанную фигуру, даже если это стоит ферзя. В отличие от абсолютных связок, предупреждения не будет.

После связывания фигуры противника: спросите «Могу ли я добавить второго атакующего на связанную фигуру быстрее, чем противник успеет её защитить?» Считайте атакующих и защитников — если атакующих больше, связка выигрывает материал.

Frequently Asked Questions

Everything you need to know about pins

Связка — это когда дальнобойная фигура (слон, ладья или ферзь) нацелена на фигуру, которая не может безопасно двигаться, потому что на той же линии за ней стоит более ценная фигура. Если это король — абсолютная связка, движение буквально незаконно. Если другая ценная фигура (обычно ферзь) — относительная связка, движение легально, но стоит той фигуры.

При абсолютной связке за связанной фигурой стоит король. Движение связанной фигуры поставило бы собственного короля под шах, что незаконно. При относительной связке за связанной фигурой стоит другая ценная фигура — ферзь, ладья или слон. Технически связанная фигура может двигаться, но тогда та, что стоит за ней, будет потеряна. Абсолютные связки сильнее, так как ограничение полное и не может быть обойдено расчётом.

Четыре надёжных способа разорвать связку: (1) Убрать ценную фигуру, стоящую за связанной, устраняя угрозу связки. (2) Поставить другую фигуру между связывающей и той, что сзади, разорвав линию. (3) Атаковать связывающую фигуру пешкой или другой фигурой и вынудить её отступить или разменяться. (4) Только при относительной связке — пройти сквозь связку, если тактический счёт показывает, что выигрыш перекрывает потерю стоящей сзади фигуры.

Не в обычном смысле. Король не может быть «связан», потому что находящийся под шахом король должен немедленно уйти — нет стоящей за ним фигуры, которую ему нужно защищать. Зато король — конечная цель абсолютной связки: именно он иммобилизирует стоящую перед ним фигуру. Король создаёт абсолютные связки; сам он не может быть связан.

Да. Kingsights анализирует ваши последние партии и отмечает позиции, где возможности связки были упущены или неверно использованы. Введите своё имя пользователя на Chess.com выше для персонализированного анализа.

Find pins in my games

Kingsights scans your real games to find pin opportunities you missed — and pins your opponent created.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever