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Chess Concepts中級

キースクエア ― ポーンが昇格するかを決めるマス

キングを正しいマスへ導けば、相手の手番でもポーンは昇格します――それらのマスがどこにあり、どう奪い取るのかを学びましょう。

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キースクエアとは?

キースクエアは、キングとポーンの終盤で最も難しい問い――このポーンはいつか昇格するのか?――を、2秒でイエスかノーに変えます。キースクエアとは、ポーンを突破させるためにあなたのキングが到達しなければならないマスのことです。そこへ着けば、どちらの手番であろうとポーンは昇格します。これこそがキースクエアを単なるオポジションより強くしているものです。2段目、3段目、4段目のポーンにとって、キースクエアはその2段前の3つのマスです――e4のポーンのキースクエアはd6、e6、f6です。そのどれか1つに到達すれば、相手の手番であっても勝っています。届かなければ、守備側のキングが正しく指せばドローを保ちます。ポーンが盤の中央を越えて前進すると、キースクエアもそれとともに上がって広がります。ただ1つの大きな例外がルークポーン、aポーンまたはhポーンで、使えるキースクエアがまったくありません――守備側のキングが昇格の隅に到達すれば、攻撃側がどう試みてもゲームはドローです。

キースクエアのルール

1

キースクエアに到達すれば、どちらの手番であろうとポーンは昇格する

これが定義のすべてであり、キースクエアがオポジションより重要である理由です。単なるオポジションでは、誰が勝つかは通常、誰が動かねばならないかに依存します――オポジションを取れば相手が譲らねばならず、失えばあなたが譲らねばなりません。キースクエアはその依存を完全に取り除きます。いったんあなたのキングがそこに立てば、あなたの手番でも守備側の手番でもポーンは昇格します。守備側は往復したり、オポジションを取ったり、あなたを押し回したりできますが、どれも役に立ちません。その確実性こそ、強豪が1手ずつテンポを数える代わりに、キースクエアへ一直線に計算する理由です。

2

キースクエアはポーンの2段前にあり、ポーンとともに前進する

まだ2段目、3段目、4段目にあるポーンには、ちょうど3つのキースクエアがあります。ポーンの真正面の2段前のマスと、その両隣の2マスです。ですからe4のポーンはd6、e6、f6を持ちます。いったんポーンが5段目に到達すると、キースクエアはそれとともに登って広がり――前のマスと斜め前の2マスが、6段目と7段目の両方で数えられるようになり、攻撃側は3つではなく6つのマスを狙えます。ポーンが前進するほど、キースクエアには到達しやすくなります。

3

ルークポーンには使えるキースクエアがない

aポーンとhポーンは有名な例外で、それは小さな脚注ではありません――数え切れない終盤の結果を覆します。盤が端で単純に終わっているので、攻撃側のキングにはサイド側で迂回する余地がなく、キースクエアになるはずのマスは到達不能か無価値です。守備側のキングが昇格の隅、a8かh8に到達できれば、攻撃側がどれほど機動しても局面は完全なドローです。ポーン1つ多く、キングが活動的に見えるからといって、ルークポーンの終盤が勝ちだと決して思い込まないでください。まず隅を数えましょう。

キースクエアに到達する ― ステップ・バイ・ステップ

Step 1

ポーンのキースクエア

e4のポーンにとって、3つのキースクエアはd6、e6、f6です――まっすぐ2段前のマスです。白のキングがそのどれか1つに到達すれば、どちらの手番であってもポーンは強制的に昇格します。このポーンを持つキングとポーンの終盤はすべて、この3つのマスの1つを占めるための競争です。

Step 2

キースクエアを奪えば勝つ

c7の黒キングがクイーンサイドのキースクエアを守っているため、白はそこへ直接踏み込めません。代わりにキングはe6へ回り込みます――守備側が決して到達できない遠いキースクエアです――そしてd5のポーンは黒の応手にかかわらず昇格します。勝つのはポーンを突くことではなく、キースクエアに到達することです。

Step 3

オポジションは道具であって目的ではない

キング同士がeファイルで向かい合う中、白はe5へ踏み出してオポジションを取り、黒のキングに道を譲らせます。こうして攻撃側は、守備側が守っていたキースクエアへ自分のキングをこじ入れるのです。オポジションが敵キングを押しのけ、白は勝ちのマスへ回り込みます。ここでポーンを突けばドローにしかなりません。

Step 4

ルークポーンの例外

白はポーン1つ多く、キングも活動的ですが、これは完全なドローです。hポーンは使えるキースクエアのないルークポーンで、黒のキングは決して追い出されないh8の隅に座っています。キングを回してきても回り込む翼がないので、h8とg8の行き来が永遠に守り切ります。盤の端が守備側を救うのです。

見抜けますか?

これらの局面で腕試しをしましょう

Position 1

キースクエアを名指しする

白はe4に単独のポーンを持ち、キングはまだ遠く離れています――白キングはe1、黒キングはe8です。しばらくキングは忘れましょう。このポーンにとって、3つのキースクエアはどれで、白のキングがそのうちの1つに到達したら何が起こりますか?

Position 2

黒の手番でも勝てるか?

白のキングは、e5のポーンの真正面のe6に到達し、黒のキングはe8にいます。重要なのは、黒の手番だということです――黒は正面のオポジションさえ握っています。白はまだ勝っているのでしょうか、それとも手番があることで黒は逃げられるのでしょうか?

Position 3

ルークポーンにはキースクエアがない

白はポーン1つ多く、キングを活動的に配置しています。白キングはf6、hポーンはh6、そして黒キングはh8の隅に収まっています。白の手番です。これほど前進したポーンと活動的なキングなら勝つに違いない――それとも盤の端がすべてを変えるのでしょうか?

インタラクティブ・パズル

これらの局面を解いて理解を試しましょう

問題 1

白の手番、d5にポーン、キングはe5とc7にいます。守備側のキングはc7からクイーンサイドのキースクエアを守っています。キースクエアを奪って勝つ手を見つけましょう。

最善手を見つける
問題 2

黒の手番、e5の白キングとe4のポーンに対して守っています。白は6段目のキースクエアへキングを進める脅しを持っています。ドローを保つ唯一の手を見つけましょう。

最善手を見つける
問題 3

黒の手番、f6の白キングとh5のhポーンに対してポーン1つ不足です。これはルークポーンなので、守りには攻撃側が破れない命綱があります。ドローを保つ手を見つけましょう。

最善手を見つける

あなたのオープニングにおけるキースクエア

これらのオープニングでは頻繁にポーン終盤が現れます

ルイ・ロペス

ルイ・ロペスのベルリン・ディフェンスや他の交換の変化は、早くにクイーンを交換し、長く技術的な終盤へまっすぐ舵を取ります。その多くは、キングとポーンの競走で単独の余分なポーンにまで単純化され、そこでは結果全体が、あなたのキングがパサーの2段前のキースクエアに到達できるかどうかに懸かります。ベルリンをどちらの色で指すにせよ、キースクエアを完璧に知っていることが、終盤を勝ち切るか、ドローへ漂うかの違いになります。

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クイーンズ・ギャンビット

クイーンズ・ギャンビットの左右対称の構造と度重なる中央の交換は、他のほぼどのオープニングよりも多くのゲームを純粋なポーン終盤へ流し込みます。クイーンズ・ギャンビットの中盤が単独の余分なパサーを持つキングとポーンに煮詰まったとき、勝ちのプランはまさにキースクエアの方法です。ポーンの2段前のマスへキングを歩かせ、オポジションを取って割り込み、昇格させるのです。目標のマスを即座に見抜くことこそ、名目上の優位をフルポイントに変えるものです。

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よくあるミス

避けるべき落とし穴

キングがキースクエアに到達する前にポーンを突く

パスドポーンは切迫感を放ち、本能はそれをすぐ前へ押し出そうとします。しかしキングとポーンの終盤を勝つ駒はポーンではありません――キングです。あなたのキングがキースクエアに到達する前にポーンを前進させると、守備側のキングは単純にその前に立ち、封鎖し、オポジションを取ります。その後、ポーンは決して突破させられません。勝ちの方法は切迫感の正反対です。ポーンをそのままにして、まずキングをキースクエアへ歩かせ、それから初めてポーンを上げるのです。ドローになった「勝ちの」ポーン終盤のほとんどは、重要なマスへ歩く代わりに駒を押したキングから生まれます。

ルークポーンの例外を数え間違える

プレーヤーは、ポーンの前の6段目にいるキングが勝つと学び、それをaポーンやhポーンに盲目的に当てはめて、手にしたと思っていたハーフポイントを失います。ルークポーンには使えるキースクエアがありません。盤が端で終わっているので、迂回するサイドがなく、守備側のキングが昇格の隅に到達すれば、攻撃側がどれほど活動的に見えてもドローになります。間違いは、端のポーンを中央ポーンのように扱うことです。ルークポーンの終盤を勝ちと数える前に、守備側のキングが隅に到達できるかを確かめましょう――できるなら、どんな技術もドローを破れません。

クラブプレーヤー向けのヒント

2段目、3段目、4段目にあるポーンにとって、キースクエアは常に真正面の2段前の3つのマスです――d4のポーンならc6、d6、e6です。一目で見えるように学びましょう。

キースクエアへの到達は、相手の手番であっても勝ちます。その確実性こそ、キースクエアが生のオポジションより価値がある理由です。

まずポーンを突いてはいけません。キングをキースクエアへ歩かせ、それからその後ろにポーンを上げるのです――単独で押し出されたポーンは、ただ封鎖されます。

オポジションを目標ではなく道具として使いましょう。それは、あなたのキングが敵キングの守っていたキースクエアへ踏み込めるよう、敵キングを脇へ押しのける方法です。

aポーンやhポーンを見たら、喜ぶ前に隅を確かめましょう――ルークポーンには使えるキースクエアがなく、隅にいる守備側のキングはドローになります。

守備側としては、あなた自身は決してキースクエアに立てないので、オポジションを保って敵キングをそのどれからも遠ざけることに集中しましょう。

よくある質問

キースクエアについて知っておくべきすべてのこと

キースクエアとは、キングとポーンの終盤でポーンを昇格まで突破させるために、あなたのキングが到達しなければならないマスのことです。その定義的な性質は、いったんあなたのキングがその1つを占めれば、誰の手番であろうとポーンが昇格することです――これがオポジションより決定的である理由です。2段目から4段目のポーンにとって、キースクエアはその真正面の2段前の3つのマスで、e4のポーンはd6、e6、f6を持ちます。終盤全体は、それらのマスをめぐる競走に帰着します。

ポーンの段を見ましょう。2段目、3段目、4段目に立っていれば、キースクエアは真正面の2段前のマスとその両隣の2マス――合計3つのマスです。いったんポーンが5段目以降に到達すると、キースクエアは6段目と7段目へ登って広がり、最大6つになります。使えるキースクエアがない唯一のポーンはルークポーン、aポーンまたはhポーンで、守備側のキングが隅に到達すればいつでもドローになる特別な場合です。

オポジションは2つのキングの間の関係です――1マス空けて立ち、動かねばならない側が譲らねばならない状態です。キースクエアは、あなたのキングが到着すればポーンの昇格を保証する固定された目標のマスです。両者のつながりは、オポジションを取ることがキースクエアへあなたのキングをこじ入れる方法だということです。オポジションで敵キングを脇へ押しのけ、それから勝つマスへ迂回するのです。オポジションは誰が譲るかを教え、キースクエアは正確にどこへ向かおうとしているかを教えます。

ルークポーンはaポーンかhポーンで、盤が端で終わっているためキースクエアのルールが成り立ちません。中央ポーンなら、攻撃側のキングは守備側をどちらのサイドにも迂回できますが、端のポーンではサイドが1つしかないので、守備側のキングを脇へこじ入れられません。守備側のキングが昇格の隅――a8かh8――に到達すれば、ポーンがどれほど前進していても攻撃側のキングがどれほど活動的でも、局面は完全なドローです。ルークポーンの終盤を勝ちと数える前に、常に守備側のキングが隅に到達できるかを確かめましょう。

はい。Kingsightsはあなたの実際のゲームを精査し、キースクエアが結果を決めたキングとポーンの終盤を指摘します――ポーンを早く突きすぎてドローにした勝ちの競走、あなたのキングがパサーの2段前のマスに決して到達しなかった局面、そして実はドローだったのに投了したルークポーンの終盤。ポーン終盤の扱い損ないがあなたの指し回しで繰り返される癖なら、Kingsightsがそれを浮かび上がらせ、勝ち点を失ったまさにその瞬間を見せてくれます。上にあなたのChess.comのユーザー名を入力して確かめましょう。

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