When straight opposition stops working, every square on the board has one right answer. Learn to read the map that decides blocked king-and-pawn endings.
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一方のマスに到着したキングが、敵のキングにもう一方のマスを占めることを強制する――さもなくば局面を失う――とき、2つのマスは対応します。それが発想のすべてであり、聞こえる以上に大きなものです:対応マスはオポジションの背後にある一般理論です。閉じたキング・アンド・ポーンのエンドゲームでは、攻めるキングにとって有用なすべてのマスに、守る側にとってちょうど1つの正解があり、盤は組になったマスの地図になります。地図を正しく読めば、どちらのキングも一歩踏み出す前に結果――勝ちか引き分けか――が分かります。この手法はまさに機械的な規則が通用しなくなる場所で効いてきます:ポーンが凍りつき、侵入マスが2つの翼に散らばり、「オポジションを取れ」が守るキングを負けるマスへ指し示すときです。攻める側は守る側が間に合って応じられない唯一のマスを見つけるために地図を読み、守る側は正しいマスに、一手また一手と、永遠に立ち続けるために地図を読みます。オポジション、キー・スクエア、トライアングレーション、ツークツワング――そのどれもがこの単一の地図の一章であり、このページはそれを最も単純な1組のマスから完全なネットワークまで築き上げます。
対応は決して抽象的ではありません――それは常に具体的な標的マスに関するものです。閉じたポーンエンディングでは、攻めるキングは、ポーンを勝ち取るか自分のポーンを家まで護衛するための、ひと握りのマスに到達したがります:パスポーンのキー・スクエアや、凍りついた敵のポーンの隣のマスです。たとえばポーンがf5とf6でロックされている場合、白キングの侵入マスはe6とg6です――黒キングは白のポーンによってその両方から締め出されているので、それらは片方向にしか開かないドアなのです。1つのマスを組にする前に、これらの侵入地点をリストしなければなりません。この手法の他のすべては、それらから逆算されます。
2つのマスは義務を通じて対応します:攻めるキングが自分のマスに立つとき、守る側は相棒のマスに立っていなければならず、さもなくば局面が崩壊します。最も純粋な例はオポジションです――背後にポーンを持つe5のキングと、e7の守るキング。指す義務のある側が譲ります:e5とe7の組が互いに応じ合い、手番を持つことだけが引き分けと敗北を分けます。対応表はこの義務が繰り返されたものにほかなりません:攻める側が探れるすべてのマスに対し、守る側にはそこからのあらゆる脅威に応じる1つの持ち場があります。
各攻撃マスに応答があるだけでは不十分です――守る側は攻める側と歩調を合わせて応答の間を移動できなければなりません。攻めるキングが1つの探りマスから隣のマスへ滑るとき、2つの応答マスも隣同士でなければなりません。ここで守りが破綻します:2つの任務が、両方の侵入地点を同時にカバーせねばならない単一のハブマスで衝突するか、あるいは攻める側のマスが繋がった三角形を成すのに守る側の応答マスが互いに接しないのです。経路が一致しないとき、攻める側は守る側の正しいマスが尽きるまでマニューバーします――そしてツークツワングが残りを片付けます。
King and pawn against king: the squares e5 and e7 answer each other. With White to move it is a draw — the advance squares d6 and f6 are covered, and if White steps sideways, Black mirrors. With Black to move, Black must leave e7, the white king walks past the pawn, and the pawn queens. One pair of squares, and the whole result turns on who must move.
The key squares of the e4-pawn are d6, e6 and f6: if the white king reaches any of them, the pawn promotes no matter whose turn it is. Here the king already stands on e6, so White wins with either side to move — no opposition, no tricks, nothing to calculate. Correspondence theory starts from squares like these: the defender's entire job is to keep the enemy king off them, and every corresponding square is deduced backwards from that fight.
Blocked pawns on f5 and f6, material dead level. White's king may enter at e6 or g6 — Black is barred from both by the white pawn — and Black's king patrols the doors from the hub square f7. With best play this is a draw whoever moves, but the defence hangs by a thread: when the white king reaches h5, only the g7-square answers it, and the plausible retreat toward the centre loses the f6-pawn to an entry on the wing. No opposition rule names these squares; the correspondence map does.
White to move wins — but not by force of entry. The black king covers the entry squares, and the direct pawn push is even a dead draw after the king simply captures on c7. The winning method is the tempo dance: White's king walks the triangle of d5, d4 and c4 and arrives back on d5 with Black to move. Black's answering squares around c8 and d8 do not connect the way White's triangle does, so the same position returns with the defender on turn — zugzwang — and the white king finally enters on b6 or d6 to decide the game.
Test yourself with these engine-checked positions
キングとポーン対キング:白キングe5、ポーンe4、黒キングe7。白番です。白は前進できるでしょうか?
封鎖されたポーン:白ポーンd5、黒ポーンd6。白キングがb5に到着し、黒はたった今キングをd7に置いて侵入マスc6とe6を直接カバーして応じました。それは正しいマスだったでしょうか?
白ポーンがa5とc6、黒ポーンがa6、キングがc5とc7に――そして今度は黒番です。白のトライアングレーションがたった今、守る側を手番にして局面を返しました。評価してください。
Solve these positions to test your understanding
白番、勝ってください。ポーンは走りたくてうずうずしています――しかし通用するプランは1つだけです。
黒番、引き分けを守ってください。物質は互角ですが、翼にいる白キングが両方の侵入マスを睨んでいます。
白番、勝ってください。正面からは入る道がありません:黒キングが両方の侵入マスをカバーしています。マニューバーを見つけてください。
These openings' structures funnel into blocked pawn endings
フレンチは中央のポーンを早く固定します――e5対e6、d4対d5に固定されたポーンのチェーンは、大量の交換を驚くほど頻繁に生き延びます。フレンチの中盤が最後まで単純化すると、あなたはまさにこのページの地形を受け継ぎます:凍りついた中央のポーン、1つか2つの侵入マスを求めてマニューバーするキング、そして誰が対応マスを知っているかで決まる結果です。どちらの側からでもフレンチを指すなら、閉じたキング・アンド・ポーンのエンディングは珍しさではなく、準備する価値のある構造上の宿命です。
View opening pageカロ・カンの看板は、深いエンドゲームまで生き延びる健全で対称的なポーン構造です。これらの変化の対局は、中央に1つの封鎖された組を持つ互角のキング・アンド・ポーンのエンディングへ頻繁に交換します――一見して自明な引き分けに見えて、まったくそうではない局面です。たった1テンポ、あるいは対応するマスではなくもっともらしいマスへ踏み出す守るキングが、結果をひっくり返します。対応の手法こそが、これらのエンディングを理解の上で守るか運の上で守るかの分かれ目です。
View opening pageクイーンズ・ギャンビットの構造――とりわけカールスバッド――は、固定された中央のポーンと反対の翼のポーンマジョリティを軸に回ります。大量の交換の後、エンドゲームはキングの幾何学に変わります:どちらのキングが封鎖された中央の侵入マスに先に到達するか、そして守る側が両翼の探りに同時に応じられるかです。ポーンの骨格はしばしば15手目までにロックされるので、これらは中盤の決断が静かに40手後の対応マスのエンディングにあなたを縛りつけるオープニングなのです。
View opening pagePitfalls to avoid
攻めるキングが近づくと、キングをポーンの真正面に据え、目に見える侵入マスをカバーするのが本能です。実際の対応ネットワークでは、そのマスはしばしば間違っています:攻める側は正面の門を通り抜けるのではなく翼を回るつもりであり、地図はたいてい鏡のマス――時にはポーンから丸1ファイル離れたマス――を唯一の応答として名指します。守る側がこれらのエンディングを失うのは、読み違いによってではなく、どのマスが対応するかを決して問わなかったからです。もっともらしい持ち場と正しい持ち場は別々のマスであり、そのうち1つだけが引き分けます。
ポーンの手は手番を変えるタダの方法に感じられます――そして対応マスの局面ではほとんど常に自滅です。どのポーンの前進も地図全体を描き直します:新しい侵入マスが現れ、古い組が解け、後でエンディングを勝てたかもしれない予備のテンポが永遠に失われます。古典的な形は、攻める側が守られたパスポーンを1マス早く押し、守るキングにそれを取らせるか封鎖させて、地図化された勝ちを一瞬で引き分けに変えてしまうことです。これらのエンディングではテンポの戦いはキングのものであり、ポーンは軍隊ではなく地形です。
オポジションは対応マスの最初の最も単純な組にすぎず、それが信頼できるのはまさに局面が対称的で侵入マスが一直線に並ぶときです。盤の端の近く、あるいは侵入マスが2つの翼に散らばると、真の対応マスはしばしばオポジションのマスではまったくありません――攻めるキングを鏡写しにするとまっすぐアウトフランキングへ歩み込みかねません。クラブレベルをはるかに上回るレートのプレイヤーもこうやって引き分けのエンディングを落とします:機械的に正しいオポジションの手を指し、機械的な規則が無視した翼で攻める側が侵入するのを目の当たりにするのです。ポーンが封鎖されているときは組を計算し、規則を唱えるのはその後だけにしてください。
まずオポジションを学び、それから1組の対応として学び直してください:e5のキングが守る側をe7に強制します。このページのより難しいすべての局面は、その発想の繰り返しです。
パスポーンのキー・スクエア――その2段前方、幅3マス――を覚えてください。そして自分のポーンの前方の6段目にいるキングは自動的に勝ちます、ルークポーンを除いて。対応マスは常にこのような標的から逆算されます。
守る側としては、ハブを探してください:2つの侵入マスを同時に見張る単一のマスです。そのようなマスが存在し、間に合ってそこへ戻り続けられるなら、エンディングはたいてい引き分けです。
攻める側としては、守る側の余地が少ない翼を探ってください。対応は盤の端の近くで破れます。守る側の応答マスが、あなたの探りマスより先に尽きるからです。
キングがまだ踊っている間は決してポーンを動かさないでください。ポーンの手は地図全体を描き直し、取り消せません――キングの戦いがすでに決したときのための予備のテンポとして取っておいてください。
閉じたポーンエンディングでのエンジンのざっと一瞥を信じないでください:これらの局面では浅い評価が互角と勝ちの間で揺れます。ここにはメイトスコアとテーブルベース級の確実性が存在します――局面をきちんと確認するか、自分でマスを解き出してください。
Everything you need to know about corresponding squares
対応マスとは、キング・アンド・ポーンのエンドゲームで義務によって結ばれた1組のマスです:攻めるキングが1組のうちの一方のマスに踏み込むと、守るキングは相棒のマスを占めねばならず、さもなくば局面は負けです。閉じたポーンエンディングではあらゆる関連するマスがそうした相棒を持ち、その組を地図化すれば結果が事前に分かります。オポジションは最も単純な場合――互いに真正面に向き合う1組のマス――であり、対応マスの手法は、局面がオポジションの規則では正しい答えを出せないほど不均衡なときに使うものです。
オポジションは1つの特別な対応です:互いに向かい合い、間に奇数のマスを挟んだキングで、指す義務のある側が譲ります。それは戦場が対称的なときに通用します。対応マスはその発想をあらゆる閉じた局面へ一般化します:守る側の正しいマスは、斜めの鏡、ナイトの動きの距離、あるいはポーンの反対側かもしれません――侵入マスの幾何学が命じる場所ならどこでも。あらゆるオポジションは対応ですが、ほとんどの対応はオポジションではなく、そして対局を決める局面はたいてい後者のほうなのです。
キー・スクエアとは、ポーンの運命を決めるマスです:攻めるキングがそのどれかに到達すれば、誰の手番であろうとポーンは強制的に昇格します。盤の中央を越えていないポーンにとって、キー・スクエアはその2段前方、左右各1ファイルと真正面にあります。ポーンが中央を越えると、その真正面の3マスが加わり、自分のポーンの前方の6段目にいるキングは常に勝ちます――ルークポーンだけが例外で、守る側が隅を守りきれるからです。ここでキー・スクエアが重要なのは、対応ネットワーク全体がその周りに築かれる標的だからです――守る側のマスは、それがどのキー・スクエアを拒むかによって定義されます。
トライアングレーションは、攻める側が地図をだます方法です。もし自分のキングが局面を無傷に保つ3つの繋がったマスを持ち、守る側の応答マスが一致する三角形を成さないなら、キングを3つのマスの周りに歩かせ、出発点に戻り着けます――同じ局面、相手の手番。守る側は、テンポの損失を真似できず、今や唯一の正しいマスを離れねばならず、ツークツワングが侵入を強制します。トライアングレーションとツークツワングはどちらもそれぞれのKingsightsの概念ガイドで詳しく扱われています。対応マスは、このトリックがいつ通用し、いつ守る側が鏡写しにできるかをまさに説明する理論です。
はい。Kingsightsはあなたの対局を精査し、結果が1つのマスで転じたキング・アンド・ポーンのエンディングを指摘します――キングが対応するマスを離れて手放した引き分け局面、そしてキングがキー・スクエアを主張する前にポーンが動いて逃した勝ちです。もしポーンエンディングへ単純化し、その後まずいプレイをすることがあなたの対局で繰り返される習慣なら、Kingsightsはそれを一度きりではなくパターンとして浮かび上がらせます。上にあなたのChess.comのユーザー名を入力して確かめてください。
Kingsights scans your real games for king-and-pawn endings where one square — held or missed — decided the result.
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