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정사각형 법칙 — 어떤 폰 경주든 2초 만에 판정하기

수 세기는 건너뛰십시오: 상상의 정사각형 하나가 킹이 패스트 폰을 잡을지, 폰이 승급할지 즉시 알려 줍니다.

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정사각형 법칙이란 무엇인가?

퀸들이 사라지고 마지막 기물까지 교환되더니, 어느새 보드 반대편에서 질주하는 패스트 폰과 당신의 킹만 남았습니다. '내가 가고, 상대가 가고, 내가 가고…' 하며 시계가 흐르는 동안 머릿속으로 수를 세고 있습니까? 더 빠른 방법이 있습니다. 정사각형 법칙은 모든 수 세기를 기하학 하나로 대체합니다: 패스트 폰에서 승급 랭크까지 뻗어 있고, 높이만큼 넓으며, 수비 측 킹 쪽으로 펼쳐진 정사각형을 상상하십시오. 수비 측 킹이 자기 차례에 그 정사각형 안으로 들어설 수 있으면 폰을 잡습니다. 들어설 수 없으면 폰이 승급합니다. 그것이 법칙의 전부이며, 킹의 이동 방식에 숨은 묘한 성질 덕분에 성립합니다: 대각선 킹 수는 파일과 랭크를 동시에 하나씩 벌기 때문에, 보드를 대각선으로 가로지르는 데는 직선으로 가는 것보다 수가 더 들지 않습니다. 머릿속으로 정사각형을 그리는 법을 익히면 어떤 순수한 폰 경주든 2초 만에 판정할 수 있습니다 — 수 세기도, 당황도, 계산 실수로 날리는 무승부도 없습니다.

법칙을 믿을 수 있게 하는 확인들

1

누구 차례인지 확인하라 — 킹은 자기 차례에 정사각형에 들어서야 한다

정사각형은 스냅숏이고, 둘 차례인 쪽이 먼저 그림을 바꿉니다. 수비자의 차례라면 질문은 간단합니다: 킹이 지금 당장 정사각형 안으로 들어설 수 있는가? 공격자의 차례라면 머릿속으로 먼저 폰을 한 칸 전진시키고 — 폰이 한 수 움직일 때마다 정사각형은 한 파일씩 줄어듭니다 — 그런 다음에야 킹이 들어갈 수 있는지 물으십시오. 공격자가 둘 차례에 정사각형 한 걸음 밖에 서 있는 킹은 정확히 한 템포 늦은 것이며, 그 한 템포가 손쉬운 무승부와 진 경기의 차이입니다.

2

시작 칸의 폰은 한 발 앞서 출발한다 — 정사각형을 한 랭크 앞에서 그려라

아직 움직이지 않은 폰은 첫 전진에서 두 칸을 갈 수 있습니다. 그 공짜 랭크 때문에, 폰의 실제 위치에서 그린 순진한 정사각형은 한 파일만큼 후하게 그려진 것입니다. 해결책은 이렇습니다: 시작 칸에 있는 폰은 이미 한 랭크 앞에 서 있는 것처럼 정사각형을 그리십시오. 이것을 잊은 수비자는 실제로는 존재하지 않는 정사각형 '안'에 편안히 서 있다가 — 폰이 두 칸을 뛰고 다시 그린 정사각형이 킹 앞에서 쾅 닫힐 때에야 진실을 깨닫습니다.

3

길이 열려 있어야 하고 경주는 순수해야 한다

정사각형은 킹이 최단 경로를 방해 없이 걸을 수 있다고 전제합니다. 그 길에 앉아 있는 자기 기물이나 폰은 우회를 강요할 수 있고, 한 템포로 결정되는 경주에서 우회는 곧 패배입니다 — 그러니 정사각형만 보지 말고 길도 확인하십시오. 무엇보다 이 법칙은 순수한 킹 대 폰 경주에만 적용됩니다. 공격 측 킹이 자기 폰을 호위할 수 있거나 수비 측 킹에게 추격 말고도 할 일이 있는 순간, 정사각형은 아무것도 말해 주지 않습니다: 그 포지션은 오포지션과 킹·폰 종반 이론이 지배합니다. 정사각형은 경주를 판정하는 데 쓰고, 호위 행진에는 쓰지 마십시오.

정사각형 그리는 법 — 단계별로

Step 1

정사각형 안 — 폰은 잡힌다

a4 폰의 정사각형은 a4, a8, e8, e4로 둘러싸입니다 — a4에서 e8까지 대각선을 긋고 상자를 완성하십시오. e8의 흑 킹이 그 안에 서 있으므로 백이 둘 차례라 해도 경주는 이미 결정되었습니다: 폰이 전진하면 킹은 d7, c6를 거쳐 줄어드는 정사각형을 따라 내려가 일곱 번째 랭크에서 폰과 만나고, 경기는 무승부입니다. 수 세기는 필요 없습니다 — 정사각형을 한 번 보는 것으로 결과가 판정됩니다.

Step 2

한 파일 밖 — 폰이 승급한다

같은 경주지만 흑 킹이 f8에 있습니다 — a4 폰의 정사각형에서 단 한 파일 밖입니다. 백이 둘 차례라 폰이 전진하면 정사각형이 d-파일까지 줄어들고, 킹의 진입 시도는 정확히 한 템포 늦습니다: 경계선이 추격보다 늘 한 걸음 앞서 가고, 폰은 a6, a7을 지나 승급합니다. 정사각형의 가장자리는 정확합니다 — 한 파일이 손쉬운 무승부와 진 경기의 차이 전부입니다.

Step 3

두 칸 전진이 정사각형을 줄인다

백의 a-폰은 아직 움직이지 않았고, a2에서 그린 순진한 정사각형은 g-파일까지 닿습니다 — g7의 킹은 안전하게 안에 있는 것처럼 보입니다. 하지만 움직이지 않은 폰은 두 칸을 뜁니다: 두 칸 전진 후 진짜 정사각형은 a4, a8, e8, e4로 둘러싸이고, f6 쪽으로 향하는 킹의 걸음은 끝내 들어가지 못합니다. 폰은 승급합니다. 시작 칸의 폰은 언제나 한 랭크 앞에서 정사각형을 그리십시오 — 백이 한 칸만 밀었다면 킹이 안으로 미끄러져 무승부였을 것입니다.

Step 4

순수한 경주가 아니다 — 호위가 법칙을 무효로 만든다

e7의 흑 킹은 c5 폰의 정사각형 안에 편안히 앉아 있는데도 백이 이깁니다: c6의 백 킹이 길을 열고 폰을 집까지 이끌며 수비자의 접근을 하나하나 막아 냅니다. 정사각형 법칙은 순수한 킹 대 폰 경주에만 적용됩니다 — 공격 측 킹이 폰을 호위하는 순간 정사각형은 아무것도 말해 주지 않으며, 종반은 오포지션과 킹·폰 이론이 대신 지배합니다.

경주를 판정할 수 있나요?

이 포지션들로 자신을 시험해 보십시오

Position 1

정사각형 안 — 결과를 판정하라

백의 b-폰이 질주를 시작했고 백 킹은 g1에서 멀찍이 구경만 하고 있습니다. 흑이 둘 차례입니다. 2초 안에: 흑 킹이 폰을 잡을 수 있을까요?

Position 2

한 파일 밖

같은 경주지만 흑 킹이 f7 — 현장에서 한 파일 더 먼 곳 — 에서 출발하고, 이번에는 백이 둘 차례입니다. 폰이 승급할까요?

Position 3

뛰어오르는 폰

백의 h-폰은 아직 움직이지 않았고, b8의 흑 킹은 h2에서 그린 정사각형 안에 편안히 앉아 있습니다. 백이 둘 차례입니다. 흑은 정말 안전할까요?

인터랙티브 퍼즐

이 포지션들을 풀어 이해도를 시험해 보십시오

퍼즐 1

흑이 둘 차례. 백의 a-폰은 승급까지 세 수 남았고 백 킹은 반대쪽 날개에 멀리 떨어져 있습니다. 무승부를 구하는 수는 정확히 하나입니다 — 찾으십시오.

최고의 수를 찾으세요
퍼즐 2

백이 둘 차례. g5의 흑 킹은 b4 폰의 정사각형에서 정확히 한 파일 밖에 서 있습니다. 지금 밀지 않으면 기회가 없습니다 — 무엇을 두시겠습니까?

최고의 수를 찾으세요
퍼즐 3

백이 둘 차례, a-폰은 아직 시작 칸에 있습니다. g6의 흑 킹은 폰의 정사각형 안에 있는 것처럼 보입니다. 겉모습이 속임수임을 증명하십시오.

최고의 수를 찾으세요

당신의 오프닝 속 정사각형 법칙

이 오프닝들은 폰 경주로 자주 정리됩니다

퀸스 갬빗

퀸스 갬빗 구조는 으레 백에게 퀸 사이드 폰 다수를 안기고, 대량 교환 후 그 다수는 순수한 킹 종반에서 질주하는 외곽 패스트 폰으로 변합니다. 그 종반이 이긴 것인지 무승부인지는 보통 정사각형 확인 한 번으로 결정됩니다: a-폰이나 b-폰이 달리기 전에 수비 측 킹이 안으로 들어설 수 있는가? 정사각형을 즉시 그릴 수 있는 플레이어는 언제 이런 종반으로 정리해도 되는지 — 그리고 언제 정리가 그 자리에서 패배인지 — 를 압니다.

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슬라브 디펜스

슬라브의 견고하고 대칭적인 구조는 마지막 승부수가 퀸 사이드 외곽 패스트 폰인 길고 단순화된 종반을 유난히 많이 만들어 냅니다. 그런 경주에서는 정사각형 법칙이 경기의 전부입니다: 한 번 보는 것만으로 킹이 서둘러 돌아가 방어해야 하는지, 아니면 적 킹이 당신의 패스트 폰을 돌보는 동안 킹 사이드 폰을 수확해도 되는지 알 수 있습니다. 한 파일만 잘못 재면 무승부였던 슬라브 종반이 패배가 됩니다.

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카로칸 디펜스

카로칸은 기물을 교환하며 약간 유리한 폰 종반으로 향하는 것으로 유명하고, 그래서 카로 플레이어는 누구보다 자주 순수한 킹·폰 경주에 도달합니다. 어떤 교환을 허용할지의 결정은 정사각형 확인으로 귀결됩니다: 마지막 기물이 떨어지기 전에, 잠재적 패스트 폰 하나하나의 정사각형을 그려 당신의 킹이 안에 있는지 확인하십시오. 이 법칙은 카로칸 특유의 정리 수순을 믿음의 도약이 아니라 몇 초 만에 끝나는 계산으로 바꿔 줍니다.

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흔한 실수

피해야 할 함정

뒤에서 폰을 쫓기

폰 경주에서의 본능은 폰 자체를 향해 달리는 것입니다 — 뒤에서 직선으로 추격하며, 폰과 나란히 붙어 잡기를 바라는 것이지요. 하지만 정사각형은 폰이 전진할 때마다 줄어들고, 폰의 꼬리를 쫓는 킹은 영원히 경계선 한 걸음 밖에 머뭅니다: 폰을 집까지 따라가고도 승급을 지켜볼 수밖에 없습니다. 올바른 추격은 폰이 아니라 승급 칸을 겨냥하고, 대각선으로 이동합니다 — 대각선 킹 수는 파일과 랭크를 동시에 하나씩 벌며, 정사각형 법칙이 성립하는 이유가 바로 그것입니다. 폰 쪽으로 한 걸음 갈지 정사각형 안으로 한 걸음 들어갈지 골라야 한다면, 언제나 정사각형이 이깁니다.

두 칸 전진을 잊기

시작 칸의 폰은 숨은 여분 템포를 지니고 있습니다: 첫 밀기로 두 칸을 갈 수 있습니다. 폰의 실제 위치에서 정사각형을 그린 수비자는 한 파일만큼 후한 경계선을 스스로 만들어 놓고, 안전하게 '안'에 있다고 느끼며 다른 곳에서 기물을 수확하러 갑니다 — 그러다 폰이 두 칸을 뛰고, 진짜 정사각형이 킹 앞에서 쾅 닫히면, 더 이상의 실수 없이도 경주는 진 것입니다. 같은 맹점이 공격자에게는 반대 방향으로 승리를 앗아 갑니다: 시작 칸의 폰을 한 칸만 미는 것은 수비 측 킹이 안으로 미끄러져 들어올 템포를 헌납할 수 있습니다. 움직이지 않은 폰은 무엇이든, 한 랭크 앞에서 재십시오 — 언제나.

클럽 플레이어를 위한 팁

정사각형이 즉각 떠오를 때까지 훈련하십시오: 폰에서 승급까지 랭크 수를 세고, 같은 수만큼 파일을 펼치십시오. 몇십 번 반복하면 그리지 않고도 정사각형이 보입니다.

대각선을 믿으십시오. 대각선 킹 수는 파일과 랭크를 동시에 하나씩 벌기 때문에, 폰으로 가는 대각선 경로는 직선보다 결코 느리지 않습니다 — 뒤에서 폰을 향해 가지 말고, 대각선으로 정사각형 안에 들어서십시오.

판정을 내리기 전에 반드시 누구 차례인지 물으십시오. 같은 포지션이 수비자 차례면 무승부, 공격자 차례면 패배일 수 있습니다 — 정사각형은 정확하고, 템포 계산도 그만큼 정확합니다.

아직 움직이지 않은 폰은 한 랭크 앞에서 정사각형을 그리십시오. 두 칸 전진은 클럽 플레이어가 경주를 잘못 판정하는 가장 흔한 원인입니다 — 양쪽 방향 모두에서.

이 법칙은 순수한 킹 대 폰 경주만 다룹니다. 어느 쪽 킹이든 폰을 호위할 수 있게 되는 순간, 오포지션과 킹·폰 이론으로 머리를 전환하십시오 — 거기서는 정사각형이 할 말이 없습니다.

킹 종반으로 교환해 들어가기 전에 정사각형 확인을 하십시오. 나중이 아니라 먼저. 정리는 적의 모든 패스트 폰의 정사각형 안에 당신의 킹이 서 있음을 이미 확인했을 때에만 안전합니다.

자주 묻는 질문

정사각형 법칙에 관해 알아야 할 모든 것

정사각형 법칙은 킹과 폰의 경주를 위한 지름길입니다: 패스트 폰에서 승급 랭크까지 뻗어 있고, 높이만큼 넓으며, 수비 측 킹 쪽으로 펼쳐진 정사각형을 머릿속에 그리십시오. 수비 측 킹이 자기 차례에 그 정사각형 안으로 들어설 수 있으면 폰을 잡고, 들어설 수 없으면 폰이 승급합니다. 이 법칙은 수를 하나하나 세는 일을 완전히 대체합니다 — 정사각형을 한 번 보는 것으로 어떤 순수한 킹 대 폰 경주의 결과든 판정할 수 있습니다.

킹 이동의 기하학 때문입니다. 대각선으로 움직이는 킹은 한 걸음에 파일과 랭크를 동시에 하나씩 벌기 때문에, 보드를 대각선으로 가로지르는 여정은 직선 여정보다 수가 더 들지 않습니다 — 체스에서 거리는 직선거리가 아니라 두 좌표 중 큰 쪽으로 측정됩니다. 정사각형은 킹이 대각선과 직선을 이은 경로로 폰의 승급 칸에 제때 도달할 수 있는 모든 출발점을 표시한 것일 뿐입니다. 경계 안의 킹은 제때 도착하고, 경계 밖의 킹은 최소 한 템포 모자랍니다: 정사각형의 가장자리는 수학적으로 정확합니다.

법칙 자체는 결코 거짓말하지 않지만, 잘못된 그림에 적용하기는 쉽습니다. 네 가지 확인이 법칙을 지켜 줍니다: 첫째, 누구 차례인가 — 공격자 차례라면 정사각형을 그리기 전에 머릿속으로 폰을 전진시키십시오. 둘째, 두 칸 전진 — 시작 칸의 폰은 한 랭크 앞에서 재야 합니다. 셋째, 킹의 길이 열려 있어야 합니다 — 우회를 강요하는 자기 기물이 결정적인 템포를 앗아 갈 수 있습니다. 넷째, 경주가 순수한 킹 대 폰이어야 합니다 — 공격 측 킹이 폰을 호위하는 순간 정사각형은 무의미해지고 오포지션 이론이 대신 들어섭니다.

유명한 레티(Réti) 스터디(1921)는 정사각형 밖에 있는 킹이 두 가지 위협을 결합해 무승부를 구하는 모습을 보여 줍니다: 킹이 적 폰을 향해 대각선으로 이동하면서 동시에 자기 패스트 폰을 지원하는데, 대각선 한 걸음은 어느 방향으로도 손해가 없으므로 수비자는 두 아이디어를 한꺼번에 감당할 수 없습니다. 이것은 법칙을 증명하는 예외입니다 — 순수한 경주에서 정사각형을 정확하게 만드는 바로 그 대각선 기하학이, 보드에 두 번째 폰이 있을 때는 킹이 두 가지 일을 동시에 해내게 해 줍니다. 정사각형은 순수한 경주에만 적용된다는 아름다운 상기물로 여기십시오.

네. Kingsights는 당신의 경기를 검토해 정사각형 확인 한 번이면 결과가 달라졌을 킹·폰 종반을 표시합니다 — 킹이 정사각형 안에 있었는데도 진 것으로 체념한 경주, 폰을 뒤에서 쫓다가 넘겨준 무승부, 그리고 한 발 앞선 출발을 놓친 두 칸 전진 폰 등입니다. 폰 경주 오판이 당신의 종반에서 반복되는 습관이라면 Kingsights가 드러내 줍니다. 위에 Chess.com 사용자 이름을 입력해 확인하십시오.

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