Build an impregnable position that the stronger side cannot break, even a rook or a queen down.
✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever
Вы без фигуры, позиция выглядит проигранной, и тем не менее партия — мёртвая ничья. Добро пожаловать в крепость. Крепость — это ничейный приём, применяемый, когда вы отстаёте в материале: неприступное построение, в котором сильнейшая сторона попросту не может добиться прогресса. Защищающаяся сторона возводит стену, которую соперник не может пробить — нет пешечного прорыва, чтобы вскрыть линии, неприятельскому королю некуда проникнуть, а у защищающегося всегда есть безвредный выжидательный ход, так что его никогда нельзя вынудить к губительной уступке (цугцванг). Как только крепость стоит, лишний материал бессмыслен. У сильнейшей стороны может быть ферзь против одинокого слона, и всё же каждая попытка прорваться отскакивает от стены, а правило пятидесяти ходов в итоге приносит ничью.
Крепость уцелеет, только если сильнейшая сторона не может рычагом-пешкой расколоть стену. Если их пешки заблокированы и ни одна из них не может продвинуться, чтобы создать проходную или вскрыть вертикаль, стена остаётся целой. Первая задача защищающегося — выявить и нейтрализовать каждый возможный прорыв, прежде чем он случится: единственное неосторожное взятие, вскрывающее вертикаль, может вручить атакующему нужный прорыв.
В большинстве эндшпилей сильнейшая сторона выигрывает, маршируя королём в лагерь защищающегося. Крепость лишает короля любого поля вторжения. Фигуры и пешки защищающегося прикрывают каждую точку проникновения, так что вражеский король скачет вдоль периметра, ни разу не попав внутрь. Если входа нет, лишнему материалу нечего делать.
Стена становится крепостью, только если вам никогда не приходится разбирать её самому. Защищающемуся нужен хотя бы один безвредный ход — перемещение короля в углу, скольжение слона по диагонали, — который не ослабляет позицию. Если бы каждый легальный ход ухудшал позицию, защищающийся был бы в цугцванге и стена бы рухнула. Запасные ходы-темпы — вот что удерживает крепость стоять вечно.
White has an extra bishop and pawn but cannot win: the h-pawn promotes on h8 — a light square — while the bishop only controls dark squares. With Black's king parked in the corner on h8, there is no way to evict it. A textbook fortress: the defender shuffles in the corner and the game is drawn.
White is a pawn up, but the bishops travel on opposite colours, so White's bishop can never control the square Black's bishop guards. Black's king and bishop blockade on their colour and White makes no progress. Opposite-colored bishops are the most famous drawing fortress in chess.
Black is down a whole queen for a pawn, yet draws: the a-pawn is one step from promoting, and every time White's queen approaches, Black sets up stalemate in the corner. A queen cannot win against an advanced rook- or bishop-pawn when the defending king shepherds it.
Test yourself with these positions
У белых слон и ладейная пешка (пешка a) против голого короля — фигура и пешка в плюсе. Ход белых. Могут ли белые добиться прогресса, или это крепость?
Чёрные без пешки при разноцветных слонах. Король и чернопольный слон белых сопровождают пешку e5; у чёрных белопольный слон. Ход чёрных. Как чёрным удержать?
Чёрные без целого слона. Но пешки полностью заперты: белые d4/e5 против чёрных d5/e6, и ничто не может прорваться. Ход чёрных. Проиграны ли чёрные?
Solve these positions to test your understanding
Ход чёрных, без фигуры и пешки. У белых пешка a и чернопольный слон. Найдите ход, возводящий крепость.
Ход чёрных, без слона и пешки. У белых пешка h и белопольный слон. Удержите ничью.
These openings frequently feature the fortress
Французская часто порождает запертые центральные пешечные цепи (d4/e5 белых против d5/e6 чёрных) и эндшпили разноцветных слонов. Когда вы выходите из французского миттельшпиля без пешки, осознание того, что замороженная структура плюс разноцветные слоны — это крепость, может превратить «проигранный» эндшпиль в комфортную ничью: вы блокируете проходную пешку на цвете слона и шаркаете.
View opening pageЭндшпили Каро-Канна часто приходят к позициям разноцветных слонов и фиксированным пешечным структурам, где небольшая нехватка материала бессмысленна. Если соперник выиграл пешку, но не может найти прорыв, а вы контролируете поля перед любой проходной, вы держите курс прямиком на крепость-ничью, а не на поражение.
View opening pagePitfalls to avoid
В эндшпиле с «не тем» слоном и ладейной пешкой проигрывает только одно — позволить выгнать своего короля из угла. Единственный неосторожный ход королём к центру позволяет сильнейшему королю отрезать вашего, после чего пешка превращается и слон вдруг начинает иметь значение. Изнутри крепость неприступна, но тривиально проигрывается, если вы из неё выйдете, — ничью держит дисциплина, а не активность.
Когда ваша крепость зависит от запертой пешечной цепи, искушение «что-нибудь сделать», продвинув пешку, фатально. Продвижение пешки из цепи вскрывает вертикаль или создаёт сопернику проходную — именно тот прорыв, который стена предотвращала. Как только линия вскрыта, неприятельская ладья или король хлынут внутрь, и лишний материал решает. В крепости правильный ход почти всегда — шаркать и ждать, а не толкать.
Прежде чем сдавать «проигранный» эндшпиль, спросите: может ли соперник на самом деле прорваться? Если нет пешечного прорыва и их королю некуда войти, вы можете быть в одном ходу от крепости.
Выучите назубок ничью с «не тем» слоном и ладейной пешкой: слон, не способный контролировать поле превращения, плюс король в углу равняются ничьей, как бы много материала вы ни проигрывали.
В эндшпилях разноцветных слонов блокируйте проходную пешку на полях, которые контролирует ваш слон, — лишняя пешка (или две) обычно бесполезна.
Держите выжидательный ход в запасе. Крепость рушится в тот миг, когда вас вынуждают сделать ход, вскрывающий линию или покидающий ключевое поле.
Никогда не толкайте пешку из запертой цепи лишь ради ощущения активности — именно так защищающиеся разрушают собственную крепость.
Игнорируйте оценку движка в позициях-крепостях. Движки исторически называли мёртвые ничьи-крепости выигрышными; доверяйте стене, а не цифре.
Everything you need to know about the fortress
Крепость — это ничейный приём, применяемый, когда вы отстаёте в материале. Вы строите позицию, которую сильнейшая сторона не может пробить: нет пешечного прорыва, вскрывающего линии, неприятельскому королю некуда проникнуть, и у вас всегда есть безвредный выжидательный ход, так что вас никогда нельзя вынудить к цугцвангу. Как только стена стоит, лишний материал соперника бесполезен и партия делается вничью — нередко по правилу пятидесяти ходов или повторением.
Это самая элементарная крепость. Если у сильнейшей стороны только ладейная пешка (пешка a или h) и слон, не контролирующий поле превращения пешки — например, чернопольный слон с пешкой a, которая превращается на белом поле a8, — то защищающийся король просто сидит в углу. Слон никогда не сможет прикрыть поле превращения, а короля никогда нельзя выгнать, так что партия делается вничью, хотя одна сторона на целую фигуру и пешку впереди.
При разноцветных слонах защищающемуся нужно лишь контролировать поля, которые проходная пешка обязана пересечь. Поскольку атакующий и защищающийся слоны никогда не касаются одних и тех же полей, слон и король защищающегося могут навсегда заблокировать пешку на её собственном цвете. Вот почему эндшпили разноцветных слонов знамениты своей ничейностью: дефицит в одну или даже две пешки можно удержать, блокируя проходные на полях, которые охраняет слон защищающегося.
Шахматные движки опираются на перебор и взвешенную по материалу оценку. Внутри крепости лишний материал никогда не может быть реализован, но перебор не способен заглянуть достаточно далеко, чтобы это доказать, поэтому оценка продолжает вознаграждать лишнюю фигуру или пешку и сообщает о большом перевесе, которого нет. Долгие годы движки называли мёртвые ничьи-крепости выигрышными, и многие с тех пор добавили специальную логику распознавания крепостей. Урок для игроков: в заблокированных позициях судите по структуре, а не по шкале оценки.
Да. Kingsights пересматривает ваши партии и отмечает проигранные или худшие эндшпили, где была доступна крепость-ничья — углы с «не тем» слоном, из которых вы вышли, позиции разноцветных слонов, которые вы не сумели заблокировать, или запертые структуры, которые вы вскрыли ненужным пешечным ходом. Если сдача ничейных, но трудных эндшпилей — повторяющаяся привычка, Kingsights её выявит. Введите выше своё имя пользователя Chess.com, чтобы узнать.
Kingsights scans your real games to find endgames where a fortress saved — or could have saved — the draw.
✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever