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Decoy — lure the enemy king onto a losing square

The attraction sacrifice: drag a king or defender to exactly the square where a fork, mate, or skewer is waiting.

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What is a Decoy?

Imagine um rei aninhado em segurança atrás dos seus peões — então uma torre irrompe com xeque, o rei a captura e, um lance depois, um cavalo aplica um garfo ao rei e à dama. Isso é uma atração: um lance forçado, normalmente um sacrifício, que atrai uma peça inimiga para uma casa onde uma segunda tática está à espera. A atração e a sua prima, o desvio, são confundidas sem parar, por isso guarde este par na cabeça: o desvio afasta uma peça de uma tarefa que ela desempenha, enquanto a atração puxa uma peça para uma casa onde ela será punida. O desvio tem a ver com o dever que uma peça abandona; a atração tem a ver com a casa ruim para a qual uma peça é arrastada — uma casa de garfo de cavalo, uma casa de mate na última fila, uma diagonal de espetada. Uma atração só é sólida quando um seguimento já espera nessa casa; sem ele, o sacrifício é apenas uma gafe.

The Three Signs of a Decoy

1

Uma casa-alvo que seria fatal para a peça inimiga

Toda atração começa com uma casa, não com um sacrifício. Antes de entregar seja o que for, você precisa enxergar uma casa onde o rei inimigo ou um defensor-chave estaria perdido — uma casa ao lado da dama onde o seu cavalo garfa ambos, uma casa na última fila onde a sua torre dá mate, uma diagonal onde o seu bispo o espeta contra algo maior. Se nenhuma casa pune a peça, não há nada para onde atraí-la e a ideia inteira desaba. Encontre primeiro a casa fatal; o sacrifício vem depois.

2

Um lance forçado que obrigue a peça a ir para essa casa

Uma atração só funciona quando o adversário não tem escolha. Isso normalmente significa um xeque ou uma captura que o inimigo tenha de responder de uma única maneira — uma torre lançada a uma casa com xeque que o rei precisa recapturar, ou uma dama oferecida onde um único defensor é a única peça que pode tomá-la. Se o adversário tiver uma segunda resposta razoável, a peça não é de fato atraída e simplesmente contornará a armadilha. Quanto mais forçado o seu lance, mais confiável a isca.

3

Um seguimento que ganha assim que a peça chega

A atração em si nunca ganha material — o seguimento é que ganha. Depois de a peça inimiga aterrar na casa fatal, o golpe final tem de estar pronto: o xeque de cavalo que garfa o rei e uma dama desprotegida, a segunda torre que dá mate na última fila, o bispo que espeta ao longo da diagonal recém-aberta. Calcule esse lance final antes de se desfazer de material. Uma atração sem golpe à espera por trás é apenas uma peça entregue à toa.

How It Works — Step by Step

Step 1

Lure the king to a fork square

White gives up the rook with check on the arrowed square. The black king is forced to capture and is dragged onto f8 — straight into a waiting knight fork. The rook is not lost; it is bait. This is the essence of a decoy: a sacrifice that pulls a piece exactly where you want it.

Step 2

The waiting knight fork

The king has been decoyed onto f8, and now the knight strikes: from e6 it attacks the king and the queen on c7 at the same time. The king must escape the check, and the knight captures the queen. The fork is the whole reason the king was lured here.

Step 3

Decoy into a back-rank mate

White offers the queen on the arrowed square with check. Black's rook is the only defender of the back rank, so it is forced to capture — decoyed onto the eighth rank, where White's second rook then mates. The queen is sacrificed purely to attract the guard onto the mating square.

Step 4

Lured onto a skewer

A decoy has already dragged the black king onto the open d-file. Now the white rook checks down the arrowed line, and when the king steps aside the rook slides on to capture the queen behind it — a skewer that only exists because the king was first lured into the line.

Can You Spot It?

Test yourself with these positions

Position 1

Atraia o último defensor

O Branco está um peão abaixo e o rei negro está encurralado atrás dos seus peões, defendido na última fila apenas pela torre em a8. O Branco joga — como você abre uma brecha?

Position 2

Arraste o rei para um garfo

O Negro joga. O rei branco parece confortável em g1, mas o cavalo do Negro espreita em g4 e a primeira fila está aberta. Encontre o sacrifício que puxa o rei para uma casa de garfo.

Position 3

Atraia a dama para longe da guarda

O Branco joga. O rei negro se esconde em g8 atrás de dois peões, e a dama em e3 é a única defensora da última fila. Encontre a entrada.

Interactive Puzzles

Solve these positions to test your understanding

Puzzle 1

O Branco joga. O rei negro está encurralado em g8 e o cavalo em g5 vigia os buracos de f7 e e6. Encontre a atração que ganha a dama.

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Puzzle 2

O Branco joga. O rei negro fica atrás dos seus peões e a torre em d8 é a única guardiã da última fila. Aplique a atração.

Find the best move
Puzzle 3

O Negro joga. O bispo em b7 varre a grande diagonal até o canto do rei branco, e a última fila está desguarnecida. Encontre a atração que força o mate.

Find the best move

Decoys in Your Openings

These openings are full of decoy tactics

Abertura Italiana

A Italiana é o lar da atração mais famosa do xadrez: o Fried Liver, em que o Branco sacrifica um cavalo na casa f7 para arrastar o rei negro para o campo aberto. Uma vez atraído para f7, o rei é caçado por xeques dos quais nunca escapa. Mesmo em linhas italianas mais calmas, a mira permanente do bispo sobre a casa f7 faz de um sacrifício ali para atrair o rei uma ameaça tática constante que ambos os lados precisam vigiar.

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Defesa Escandinava

Na Escandinava, o Negro recaptura na casa d5 com a dama muito cedo, e essa dama exposta se torna um ímã para táticas. O Branco desenvolve com ganho de tempo ao atacá-la, e sacrifícios na casa f7 para atrair o rei negro se repetem por toda a abertura. Conhecer o padrão — atrair o rei ou a dama para uma casa onde caia um garfo de cavalo ou um ataque descoberto — transforma a saída precoce da dama na Escandinava de conforto em passivo.

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Common Mistakes

Pitfalls to avoid

A atração sem apoio

O desastre de atração mais comum é sacrificar primeiro e calcular depois. Um jogador vê um xeque que arrastaria o rei inimigo para uma casa aberta e lança a torre — mas, quando o rei chega, não há garfo, mate nem espetada à espera. A 'atração' foi apenas uma torre entregue por um peão. Uma atração é uma ideia de dois lances: a casa fatal e o seguimento vencedor precisam ambos existir antes de você se desfazer de material. Se você não consegue nomear o golpe exato que cai depois de o rei ser atraído, não sacrifique.

Confundir a atração com o desvio

Como os dois motivos se parecem, os jogadores recorrem ao errado e a tática falha. Quando um defensor está guardando uma casa de mate, atraí-lo para alguma outra casa não consegue nada — o que você de fato quer é desviar esse defensor para longe, ou atrair uma peça diferente para a própria casa de mate. Arrastar uma peça para uma casa só ajuda quando essa casa é onde vive o castigo. Pergunte-se de qual você precisa: a peça inimiga está desempenhando uma tarefa que você precisa encerrar, o que pede um desvio, ou existe uma casa que a destruiria, o que pede uma atração? Nomear o objetivo primeiro evita que você atraia uma peça para uma casa inofensiva.

Tips for Club Players

Antes de sacrificar para atrair um rei, nomeie a casa exata em que ele vai aterrar e o xeque que o pune ali — na maioria das vezes um garfo de cavalo atingindo o rei e uma dama desprotegida.

Use o teste atração-versus-desvio: se você quer uma peça longe de um dever, isso é um desvio; se você quer uma peça arrastada para uma casa mortal, isso é uma atração.

O rei é o melhor alvo de atração para jogadores de clube — atraí-lo para uma casa ao lado da própria dama, onde o seu cavalo garfa ambos, ganha material com mais confiança do que qualquer outro padrão.

Cace atrações na última fila: quando a última fila inimiga está fraca, um sacrifício de dama na casa de mate pode puxar a torre defensora para ela, e a sua segunda torre dá mate.

Um sacrifício de atração precisa ser forçado — um xeque ou uma captura que o adversário só possa responder de uma maneira. Se a peça tiver uma segunda resposta sensata, ela desviará da casa que você queria.

Quando o seu bispo varre uma longa diagonal, procure um sacrifício que atraia o rei ou a dama inimiga para essa diagonal, onde o bispo então o espeta contra uma peça maior atrás.

Frequently Asked Questions

Everything you need to know about the decoy

Uma atração é uma tática que atrai uma peça inimiga para uma casa específica onde ela pode ser punida. Você joga um lance forçado — normalmente um sacrifício ou um xeque — que obriga o rei ou um defensor-chave a ir para uma casa onde uma segunda tática está à espera: um garfo de cavalo, um mate na última fila ou uma espetada. A atração também é chamada de atração de peça, porque você está puxando a peça para a casa ruim em vez de afastá-la. Ela só funciona quando um seguimento já existe na casa para a qual você está atraindo a peça.

São opostos fáceis de confundir. Um desvio afasta uma peça de uma tarefa que ela desempenha — sobrecarregando ou expulsando um defensor para que a casa que ele guardava caia. Uma atração puxa uma peça para uma casa onde ela será punida. Lembre-se do par: o desvio tem a ver com o dever que uma peça abandona, enquanto a atração tem a ver com a casa ruim para a qual uma peça é arrastada. Se você precisa remover um guarda do seu posto, pense em desvio; se você precisa do rei inimigo sentado numa casa de garfo, pense em atração.

Normalmente, mas nem sempre. A maioria das atrações envolve entregar material — uma torre lançada a uma casa com xeque, uma dama oferecida ao único defensor que pode capturá-la — porque um sacrifício é a maneira mais forçada de obrigar uma peça a ir para uma casa. Mas qualquer lance que deixe o adversário com uma única resposta pode atrair: um xeque que o rei só pode responder pisando numa casa de garfo conta, mesmo quando nada é capturado. O que importa é que a peça inimiga não tenha escolha senão ir para onde você quer que ela vá.

As casas onde uma segunda tática já vive. As três clássicas são: uma casa ao lado do rei inimigo onde o seu cavalo pode garfar o rei e uma dama desprotegida; uma casa na última fila onde uma torre ou dama dá mate assim que o defensor é atraído para ela; e uma fila, coluna ou diagonal onde a sua torre ou bispo pode espetar a peça atraída contra algo mais valioso atrás dela. Treine-se para ver primeiro a casa fatal — o sacrifício que atrai uma peça para lá é a parte fácil, uma vez que você sabe onde ela precisa aterrar.

Sim. O Kingsights analisa as suas partidas reais e sinaliza os momentos em que uma atração estava no tabuleiro — um sacrifício de torre que teria arrastado o rei inimigo para uma casa de garfo, uma oferta de dama que teria puxado um defensor para um mate na última fila, uma isca para uma diagonal de espetada por que você passou direto. Se perder esses sacrifícios de atração é um hábito recorrente, o Kingsights revela o padrão para que você possa treiná-lo deliberadamente. Insira o seu nome de usuário do Chess.com acima para ver as atrações escondidas nas suas próprias partidas.

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