후보 폰을 먼저 전진시키고, 통과 폰을 만들고, 그것이 적 킹을 끌어내게 하라 — 대등해 보이는 종반을 승리로 바꾸는 계획.
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퀸을 교환하고, 룩을 교환하면, 갑자기 게임의 승자가 스무 수 전에 당신이 지어둔 무언가로 결정됩니다. 바로 폰 다수입니다. 폰 다수란 보드의 한쪽 측면에서 상대보다 폰이 더 많은 것을 뜻합니다 — 이를테면 중앙 폰이 교환된 뒤 퀸사이드에서 셋 대 둘 같은 것이죠. 그 목적은 잔인할 만큼 단순합니다. 폰을 올바르게 전진시키면 그 여분의 하나가 통과 폰 — 어떤 적 폰도 멈출 수 없는 폰 — 이 됩니다. 엔드게임에서 그 통과 폰은 퀸으로 승격하거나, 방어하는 킹을 너무 멀리 끌어내 다른 모든 것이 무너집니다. 이 기술에는 하나의 황금률이 있습니다 — 맞서는 폰이 없는 후보 폰을 먼저 전진시켜라 — 그리고 하나의 경고가 있습니다. 더블 폰은 다수를 너무 심하게 불구로 만들어 어떤 통과 폰도 결코 강제할 수 없게 만들 수 있습니다.
a-열부터 d-열까지 폰을 세고, 그다음 e-열부터 h-열까지 세세요. 상대보다 폰이 더 많은 곳이라면 어디든 — 셋 대 둘, 넷 대 셋 — 당신은 다수를 가진 것입니다. 다수는 대개 중앙 교환이 보드 한쪽에서 폰을 끌어당길 때 나타나며, 그래서 같은 오프닝이 게임마다 같은 다수를 만들어냅니다.
다수는 실제로 통과 폰을 만들어낼 수 있을 때만 값어치가 있습니다. 더블 폰이 전형적인 결함입니다. 셋에 맞선 넷은 근사하게 들리지만, 그중 둘이 같은 열에 서 있으면 뒤의 폰이 계속 제 쌍둥이가 길을 막고 있음을 발견하고, 방어자의 폰 셋이 넷 전부를 영원히 붙잡아 둡니다. 다수를 축하하기 전에, 구조적 손상이 있는지 확인하세요.
다수는 엔드게임 자산이지 미들게임 무기가 아닙니다. 퀸과 룩이 보드에 있는 동안, 자기 킹 말고는 아무것도 앞에 없는 폰을 전진시키는 것은 흔히 자살입니다. 다수의 가치는 교환마다 커집니다. 기물이 적을수록 다가오는 통과 폰을 봉쇄할 방법이 적어지고, 킹에서 먼 다수 — 대개 양측이 짧게 캐슬링한 뒤의 퀸사이드 — 는 모든 통과 폰 중 가장 치명적인 것, 즉 외곽 통과 폰을 만들어냅니다.
각자 폰 다섯 개지만, 포지션은 계획으로 가득합니다: 백은 퀸사이드에서 둘에 맞서 폰 셋을, 흑은 킹사이드에서 둘에 맞서 셋을 가집니다. 물자는 완전히 대등하고 — 엔진은 이 포지션을 대등하다고 부릅니다 — 종반 전체가 하나의 질문을 중심으로 돕니다: 누구의 다수가 더 빠른 통과 폰을 만들어낼까?
백의 다수가 움직이고, 폰 하나가 이끌어야 합니다: c-폰, 자기 열에 흑 폰이 없는 유일한 백 퀸사이드 폰이죠. 맞서는 폰이 없는 그 폰이 후보 폰이고, 규칙은 절대적입니다 — 후보 폰을 먼저 전진시켜라. 대신 지원 폰이 그보다 앞서 내디디면, 흑은 단 한 번의 폰 수로 다수 전체를 얼릴 수 있고, 통과 폰은 결코 나타나지 않습니다.
흑의 퀸사이드를 세어보세요: 셋에 맞선 폰 넷 — 서류상 다수입니다. 하지만 더블된 c-폰이 그것을 불구로 만듭니다. 폰들이 전진하고 교환되면서 뒤의 c-폰이 계속 자기 쌍둥이가 길을 막고 있음을 발견하고, 백의 폰 셋이 넷 전부를 영원히 붙잡아 둡니다: 어떤 흑 통과 폰도 결코 강제될 수 없습니다. 백의 건강한 넷 대 셋 킹사이드 다수는 하나를 강제할 수 있으므로, 물자가 대등함에도 엔진은 이미 이것을 백에게 폰 하나쯤 유리하게 매깁니다.
백의 다수는 제 일을 마치고 다른 폰들에서 가능한 한 멀리 떨어진 a-열의 통과 폰이 되었습니다 (백은 여기서도 폰 하나가 더 많지만, 그것이 승리 아이디어는 아닙니다). 그 통과 폰은 결코 승격조차 하지 않을 수도 있습니다 — 그것의 임무는 흑 킹을 보드를 가로질러 끌어내는 것이고, 킹이 그것을 쫓는 동안 백 킹은 킹사이드로 걸어가 거기 있는 모든 폰을 먹습니다.
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순수 폰 엔드게임입니다. 백의 퀸사이드 다수 — a2, b2, c3의 폰이 흑의 a7, b6 폰에 맞섭니다 — 가 전진할 준비가 되었습니다. 어느 폰이 동원을 이끌어야 하며, 왜 그럴까요?
퀸사이드를 세어보세요. 흑은 둘에 맞서 폰 셋을 가지고 있습니다. 다수죠 — 하지만 흑이 그것으로 통과 폰을 강제할 수 있을까요? 그리고 실제로 여기서 누가 더 나을까요?
백의 다수는 이미 제 일을 마쳤습니다. a-폰이 통과 폰이고, 그것은 외곽 통과 폰입니다 — 폰이 킹사이드에서 멀 수 있는 만큼 멀리 있죠. 백의 승리 계획은 무엇인가요?
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백의 차례. 양쪽 킹이 킹사이드에, 퀸사이드 폰에서 멀리 앉아 있습니다. 새 퀸을 강제하세요!
같은 폰들 — 하지만 이제 흑의 차례이고, 백이 퀸사이드 돌파를 위협합니다. 게임을 구하세요!
이 오프닝들은 폰 다수로 게임을 결정합니다
익스체인지 변형은 체스에서 가장 유명한 다수 베팅입니다. 백은 흑의 퀸사이드 폰을 더블시키려 흰칸 비숍을 내주고, 그다음 엔드게임을 노립니다. 넷 대 셋인 백의 건강한 킹사이드 다수는 언제나 통과 폰을 만들 수 있고, 불구가 된 흑의 퀸사이드 다수는 흔히 그럴 수 없습니다. 모든 교환이 백의 구조적 약속을 현금화에 더 가까이 가져옵니다.
오프닝 페이지 보기퀸스 갬빗 구조는 끊임없이 다수 엔드게임으로 귀결됩니다. d5나 c4에서의 중앙 교환이 한쪽에 퀸사이드 다수를, 다른 쪽에 중앙이나 킹사이드의 여분 폰을 남깁니다. 후보 폰 규칙을 알면 포지션이 단순화될 때 어느 폰을 밀지 — 그리고 제안된 교환이 당신의 다수를 돕는지 상대의 다수를 돕는지 알 수 있습니다.
오프닝 페이지 보기슬라브는 흑의 폰 구조를 건전하게 유지하도록 지어졌고, 많은 주 변화가 다수 건강이 모든 것을 결정하는 엔드게임으로 향합니다. 흑이 c4에서 잡고 퀸사이드가 열리면 양측이 폰을 동원하려 경주합니다 — 후보 폰을 먼저 전진시키고 다수를 더블시키지 않는 쪽이 대개 통과 폰과 승점을 거둡니다.
오프닝 페이지 보기피해야 할 함정
가장 편안한 다수 폰이 무엇이든 그것을 전진시키는 게 자연스럽게 느껴지지만, 방어자는 바로 이 실수를 기다리고 있습니다. 지원 폰이 후보 폰보다 앞서 내딛는 순간, 단 한 번의 적 폰 전진이 다수 전체를 고정할 수 있습니다. 후보 폰은 결코 건널 수 없는 봉쇄된 칸을 노려보게 되고, 여분의 폰은 이름뿐인 여분이 됩니다. 후보 폰 먼저 — 언제나 — 왜냐하면 후보 폰은 방어자가 교환해 없앨 수 없는 유일한 폰이기 때문입니다.
잘못된 열 쪽으로의 잡기 하나가 이기는 다수를 죽은 다수로 바꿀 수 있습니다. 다수 속의 더블 폰은 뒤의 폰이 영원히 자기 쌍둥이에게 막힘을 뜻하므로, 수적 우위가 결코 통과 폰이 될 수 없습니다 — 방어자는 그저 더 적은 폰으로 더 많은 폰을 붙잡아 둡니다. 강한 플레이어는 엔드게임이 오기 여러 수 전에 그것을 염두에 두고 되잡기를 고릅니다. 의심스러울 때는 다수의 열을 깨끗하게 유지하세요.
양측이 반대 측면에 다수를 가지면 포지션은 경주이고, 경주는 폰 수가 아니라 tempo로 결정됩니다. 부주의한 준비 수 하나 — 킹 한 걸음, 조용한 폰 밀기 — 가 상대에게 결정적 tempo를 넘겨주고, 이겼을 돌파가 이제 무승부만, 혹은 더 나쁜 결과만 낳습니다. 상호 다수 엔드게임에서는 아무것도 건드리기 전에 승격 칸까지의 경주를 한 수 한 수 계산하세요.
모든 폰 교환 뒤에 측면별로 폰을 세세요 — 다수는 소유하기 쉽고 간과하기는 더 쉽습니다.
무엇이든 밀기 전에 후보 폰을 찾으세요. 자기 열에 적 폰이 없는 폰이 이끌고, 나머지가 그것을 호위합니다.
가능하면 결코 다수가 더블되게 두지 마세요 — 불구가 된 다수는 통과 폰을 아예 만들지 못할 수도 있습니다.
다수를 엔드게임 저축 계좌로 취급하세요. 더 건강한 구조를 가졌을 때 기물을 교환하고, 그렇지 않을 때는 기물을 유지하세요.
외곽 통과 폰은 영웅이 아니라 미끼입니다 — 그 임무는 당신의 킹이 반대 측면에서 먹는 동안 적 킹을 끌어내는 것입니다.
상호 다수 경주에서는 tempo를 돈처럼 세세요. 허비된 한 수가 대개 먼저 퀸이 되는 것과 악수하는 것의 차이입니다.
폰 다수에 관해 알아야 할 모든 것
폰 다수란 보드의 한쪽 측면에서 상대보다 폰이 더 많은 것입니다 — 예를 들어 둘에 맞선 퀸사이드 폰 셋이죠. 그 전략적 가치는, 올바르게 전진시키면 통과 폰을 만들어낸다는 데 있습니다. 여분의 폰이 결국 그것을 멈출 수 있는 적 폰을 만나지 못하게 되죠. 엔드게임에서 그 통과 폰은 승격하거나, 방어하는 킹이 그것을 멈추려 나머지 보드를 버리도록 강제합니다.
후보 폰은 자기 열에 맞서는 적 폰이 없는 다수 폰이고, 규칙은 이것입니다. 후보 폰을 먼저 전진시켜라. 그것은 방어자가 교환해 없앨 수 없는 유일한 폰이므로, 통과 폰이 될 운명인 폰이며, 그 이웃들은 호위병으로 전진합니다. 지원 폰을 먼저 밀면 다수를 영구히 막을 수 있는 얼어붙게 하는 반대 전진을 부릅니다.
두 플레이어가 대개 킹사이드로 캐슬링하기 때문에, 퀸사이드 다수는 양쪽 킹에서 멀리 작동합니다. 그것이 만드는 통과 폰은 외곽 통과 폰입니다 — 적 킹은 그것을 멈추려 보드 전체를 가로질러 이동해야 하고, 그러는 동안 당신의 킹은 버려진 킹사이드 폰을 이깁니다. 다수 자체는 원재료일 뿐이고, 그것이 만드는 외곽 통과 폰이 진짜 엔드게임 무기입니다.
더블 폰을 담고 있는 다수입니다. 뒤의 쌍둥이가 자기 폰에게 영구히 막히므로, 다수는 어떻게 전진하든 통과 폰을 강제할 수 없습니다 — 방어자의 더 적은 폰이 그것을 영원히 붙잡습니다. 그래서 오프닝에서 구조적 손상이 그토록 중요합니다. 당신의 다수 폰을 더블시키는 이른 잡기 하나가 마흔 수 뒤의 엔드게임을 조용히 결정할 수 있습니다.
네. Kingsights는 당신의 실제 게임을 분석하여 승점을 앗아간 반복 엔드게임 습관을 표시합니다 — 결코 동원하지 않은 다수, 지원 폰이 돌격하는 동안 집에 머문 후보 폰, 그리고 당신의 구조가 결코 이길 수 없었던 엔딩으로의 단순화 말이죠. 다수 플레이가 당신 게임의 맹점이라면, Kingsights가 그것을 드러낼 것입니다. 알아보려면 위에 Chess.com 사용자 이름을 입력하세요.
Kingsights는 당신의 실제 경기를 훑어 당신이 폰 다수를 어떻게 다루는지 — 그리고 잘못 다룬 다수가 어디서 종반을 앗아갔는지 봅니다.
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