Understand why the obligation to move can be your biggest liability in chess.
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ツークツワンク(ドイツ語:「動かす強制」)とはチェスにおける局面で、動かさなければならないプレイヤーがパスできることを望むような状態です。ツークツワンクではプレイヤーはチェックを受けておらず合法手も持っていますが、どの手を指しても状況が悪化します:駒を失い、重要なマスを譲り、決定的な突破を許します。パスできれば満足のいく状態にあるのに、パスができないことがまさに局面を負けまたは引き分けにします。 ツークツワンクは単純に困難な局面とは異なります。重要なテスト:もし相手に自分の番を譲れるとしたら、そうしますか?答えがイエスなら、あなたはツークツワンクにあります。この概念はチェスのあらゆる局面に現れますが、キングとポーンのエンドゲームで特に決定的です。そこでは1つのテンポが勝ちと引き分けの差を生じさせることがあります。
「ツークツワンク」という用語は19世紀初頭にチェス文学に導入されましたが、その概念は名前を得るずっと前から理解されていました。最初の有名なツークツワンクはサアベドラ局面(1895年)で、ルークと対ポーンのエンドゲームが完全に誰の番かに依存します。初代世界チャンピオン、ウィルヘルム・スタインツはツークツワンクを彼の局面チェス理論に組み込みました:閉じた局面では、最初に良手を使い果たした方が負けます。最も有名なツークツワンクの対局(ゼームシュ対ニムゾヴィッチ、コペンハーゲン1923年)は完全な局面的ツークツワンクの決定的な例として残っています。
ツークツワンクは動かなければならない側にのみ影響します。相手の番なら、局面は完全に持続可能またはさらに勝ちになるかもしれません。これがツークツワンクを直感に反させるものです:同じ局面が、相手の番なら完全に異なる評価を持つことがある。エンドゲーム理論では、ツークツワンクが両方に影響する局面を「相互ツークツワンク」と呼びます:動かさなければならない方が不利になります。
真のツークツワンクにはニュートラルな手がありません。全てのポーン前進が構造上の弱点を作り、全てのキングの歩みが重要なマスを失わせ、全ての駒の動きが重要な守備機能を放棄します。プレイヤーは動くために自分を傷つけなければなりません。これは単純に困難な局面にあること以上です:ツークツワンクでは、動くこと自体が問題です。
これがツークツワンクを単純に苦境と区別します。ツークツワンクでは、動かさなければならない側は引き分けられるか勝てるのに、ただパスできればよいとします。行動する義務が敗北を引き起こします。損失はチェスのルール(あなたは動かなければならない)から来るのであって、局面自体の性質からではありません。
White king on d5, Black king on d7. Direct opposition — whoever moves loses ground. If it is White's turn: zugzwang. Any king step gives Black the opposition and a draw.
Kings face each other with one empty square between them. The side to move is in zugzwang and must give way. Opposition is the fundamental building block of king-and-pawn endings.
White uses three king steps (d4→c4→d4… a triangle) to return to the same square with Black to move instead. This manufactured zugzwang is the key technique in many won endgames.
Black has only bad choices: moving the king loses a pawn, pushing a pawn wrecks the structure. Sometimes the correct technique is simply to improve position until the opponent runs out of good moves.
ツークツワンクは単純なキングとポーンのエンドゲームにしか発生しない
ツークツワンクはキングとポーンのエンドゲームで最もよく見られ決定的ですが、どんなフェーズでも発生しえます。全ての駒がブロックされて何かを動かせば弱体化する閉じた構造のミドルゲームでのツークツワンク局面が存在します。ニムゾヴィッチの最も有名な対局は盤上に駒が残っている完全な局面的ツークツワンクでした。
どうせ負けそうな局面ならツークツワンクは関係ない
ツークツワンクを理解することは負けそうな局面でも重要です。なぜなら、どう抵抗するかを示唆するからです。さらに重要なことに:相手がツークツワンクにあることを認識しなければ、勝ちを見逃します。多くの引き分けになったゲームは、相手を動かすことを強制するのが重要な勝利のアイデアだと認識しなかったためだけに勝ちになっていたはずです。
ツークツワンクはリザーブのポーン手を維持することで常に避けられる
ポーン手を温存することでツークツワンクを遅らせることはできますが、常に防げるわけではありません。プレイヤーはポーン手を使い果たしてもキング手を持っている可能性がありますが、それらのキング手は全て重要なマスを失わせます。ツークツワンクは局面の構造に関する幾何学的な問題であり、単に使えるポーン手があるかどうかだけではありません。
Test yourself with these positions
白番。黒のポーンはa2、黒のキングはa3、白のキングはa1。白はツークツワンクにあります:唯一の合法手はRb1で、その後黒のキングがb3に動いてポーンが昇格します。もし黒番なら、白は引き分けられました。なぜですか?
白キングe4、白ポーンe5、黒キングe6。黒番:ツークツワンクにあります。キングが動けば、ブロック局面e6を失います。黒にできることは何ですか?白番ならどうなりますか?
白キングd4、白ポーンd5、黒キングd6。直接オポジション:白番だとツークツワンクにあります(どのキングの動きもポーンを失うかアクセスを譲る)。白はトライアングルを行わなければなりません:黒番でd4に戻るために3マスの三角形でキングを動かす。トライアングルを見つけてください。
These openings lead to endgames with zugzwang
キングズ・インディアンはしばしばセンターで固定されたポーン構造を生み出します。d5-e4対d6-e5でポーンが封鎖されると、最初に活性を生み出した方が勝ちます;受動的な側は徐々にツークツワンクのような状況に圧縮されるリスクがあります。多くのキングズ・インディアンのエンドゲームは結果として生じるキングとポーンのエンドゲームでのトライアングルとツークツワンクによって決定されます。
View opening pageロンドン・システムはしばしば閉じた操作局面につながります。両サイドがポーン構造を確立すると、最初に有用な手を使い果たすプレイヤー――特にクイーンサイドで――がツークツワンクのような構造に直面します。トランジションとより少ない弱点でエンドゲームに到達するロンドン・システムのプレイヤーは変換するためのトライアングルとツークツワンクを使う有利な位置にあります。
View opening pageフレンチの前進変化(3.e5)はツークツワンクで決定されるエンドゲームを定期的に生み出す封鎖されたセンターを作り出します。クイーンサイドの操作と少数派ポーンが絡む局面では、トライアングルと手の読みが重要になります。白はツークツワンクに追い込もうとし、黒は局面が簡素化したときにそれを避けるために活発な反撃を維持しなければなりません。
View opening page「ツークツワンクの不死の対局」として知られています。ニムゾヴィッチは白の各駒を体系的に制限し、ゼームシュを完全な局面的ツークツワンクに追い込みました:どの駒もどのポーンも動けば状況が悪化しました。ニムゾヴィッチはこの対局について広範に注釈し、彼の封鎖と制限の理論の証明として示しました。
クイーンのエンドゲームでのカパブランカの技術の完全な発揮。クイーンとポーンのエンドゲームに簡素化した後、カパブランカはクイーンをe6に操り、タルタコワーをツークツワンクに置きました:どのポーン手を指しても駒が前進できるようになりました。この対局はクイーンのエンドゲームにおけるツークツワンクの教科書的な研究です。
クラムニクはカスパロフの駒が徐々に有効な手を失うカタラン的な構造を構築しました。結果として生じる局面的な圧力――純粋な理論的ツークツワンクではないが、カスパロフのあらゆる動きが状況を悪化させる局面――が決定的でした。クラムニクが世界選手権を獲得することに貢献し、ミドルゲームでのツークツワンクのような圧力の例として研究されています。
Pitfalls to avoid
複雑なミドルゲーム――全ての手が悪い――プレイヤーがツークツワンクとして認識しない――最悪の選択をする
ツークツワンクはキングとポーンのエンドゲームで最もよく見られますが、どんなフェーズでも現れる可能性があります。全ての手が悪くニュートラルな手が見つからない場合は止まって考えてください:トライアングルや他の時間を使うデバイスが問題を相手に転嫁できますか?
両サイドが動かなければならない圧力下――一方が不必要に動く――他方は急に好調に
相互ツークツワンクでは、両サイドが動きたくありません。正しい戦略は相手が最初に動かされるよう操ることです。決して相互ツークツワンクで焦らないでください:時間自体が武器です。
キングが退く――相手のキングがオポジションを取る――あなたはツークツワンク――ゲームは負け
キングとポーンのエンドゲームでは、オポジションがツークツワンクの主要なメカニズムです。オポジションを譲ること――相手のキングが自分の番で向き合って動かせるようにすること――はしばしば即座のツークツワンクです。オポジションを保持するか、トライアングルを使って相手に転嫁してください。
静かなエンドゲームで手を指す前に自問してください:「番を渡すと有利になれるか?」もしそうなら、ツークツワンクが近いです。
キングとポーンのエンドゲームでは、各キングが持つ「予備」の手の数を常に数えてください。予備が少ない方がツークツワンクに近いです。不必要にポーンを前進させないでください。
トライアングルはツークツワンクを強制する最も一般的なテクニックです:キングを三角形(2マスでなく3マス)で動かして、ターンを相手に移して同じマスに戻ります。
ポーン前進をエンドゲームの将来の選択肢として維持することでツークツワンクを遅らせることができます。絶対に必要でなければエンドゲームで全てのポーンを前進させないでください:それらは時間の予備です。
相手が明確な脅威なしに「待つ」ように見えたら警戒してください:ツークツワンクを仕掛けながら局面を改善しているかもしれません。あなたは譲歩を強いられています。
ツークツワンクの重要な問いかけ:「今相手の番なら、自分は勝っているか?」もしそうなら、相手にターンを渡す方法を探してください:それがツークツワンクの思考法です。
Everything you need to know about zugzwang
ツークツワンクはドイツ語で「動かす強制」を意味します。これはチェスにおける局面で、動かさなければならないプレイヤーが不利な状態を表します:どの合法手も状況を悪化させます。重要な特徴は、そのプレイヤーが単に手番をパスできれば引き分けになるか、さらに勝てるかもしれないということです。ツークツワンクはキングとポーンのエンドゲームで最もよく見られますが、対局のどんなフェーズでも発生しえます。
ツークツワンクは「TSUK-tsvang」と発音します。「z」は「ts」(「ツァーリ」の「ts」)のような音で、「w」は「v」の音になります。ドイツ語の複合語です:「Zug(手)」+「Zwang(強制)」。意味は「動かす強制」または「義務的な手」です。
困難な局面では依然としてダメージを制限する手があるかもしれません。ツークツワンクでは、動くこと自体が問題です:ターンをパスすることが持続可能か勝ちの局面を与えるのに、ルールが動かすことを要求します。この区別はエンドゲームの計算で重要です:表面上等しい局面が、単に誰の番かによって強制勝ちか強制引き分けになることがあります。
はい。Kingsightsは最近のゲームを分析し、ツークツワンクや重要なテンポのシーケンスが生じたエンドゲームの局面を記録し、あなたがそれを正しく管理したかどうかを示します。上のChess.comのユーザー名を入力してパーソナライズされたエンドゲームレポートを取得してください。
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