Opposite-side castling races are won by tempo. Find out whether your Dragon attacks land first — or arrive one move late.
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Here's what a personalized Sicilian Dragon Variation analysis looks like
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Your attacking speed in opposite-side castling races
Your use of the thematic ...Rxc3 exchange sacrifice
Your defence against the h4-h5 pawn storm
Your play on the long diagonal after the g7 fianchetto
Play through the main line move by move
Il Bianco reclama il centro con il pedone e; il Nero risponde in modo asimmetrico. Il pedone c5 contende la casa d4 dal fianco senza lasciare che il Bianco costruisca un perfetto centro di due pedoni. A differenza di 1...e5, questo garantisce una partita sbilanciata fin dalla prima mossa: se il Bianco gioca poi d4, il Nero scambia il pedone c con il pedone d del Bianco e ottiene una colonna c semiaperta — l'autostrada per l'intero controattacco del Dragone sul lato di donna.
Explore the most important branches and transpositions in the Sicilian Dragon Variation.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 O-O 8.Qd2 Nc6 9.Bc4 Bd7 10.O-O-O Rc8 11.Bb3 Ne5 12.h4 h5
La linea principale dell'intero complesso del Dragone. Con 9.Bc4 il Bianco spende un tempo per impedire la rottura liberatoria ...d5 del Nero — l'alfiere controlla d5 e tiene f7 sotto sorveglianza. Il Nero fa subito costare qualcosa quel tempo: 9...Bd7, 10...Rc8 e 11...Ne5 forzano 11.Bb3, e il cavallo di e5 punta a c4 per colpire la donna di d2 e l'alfiere di e3. Quando il Bianco avvia la tempesta con 12.h4, la moderna risposta 12...h5 — la Variante Soltis — mette un freno a h4-h5; il Dragone Cinese con ...Rb8 e ...b5 è l'altro segnavia per uno studio più approfondito. Il piano del Nero da qui: scambia l'invasore di c4 per materiale o struttura, affronta g4 con ...hxg4 e tieni ogni pezzo puntato su c3 e b2.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 O-O 8.Qd2 Nc6 9.O-O-O d5 10.exd5 Nxd5 11.Nxc6 bxc6 12.Nxd5 cxd5 13.Qxd5 Qc7 14.Qc5
Il Bianco arrocca alla massima velocità — e il Nero risponde al centro con 9...d5!, la mossa che 9.Bc4 esiste per impedire. La sequenza forzante 10.exd5 Nxd5 11.Nxc6 bxc6 12.Nxd5 cxd5 13.Qxd5 vince un pedone, ma 13...Qc7 mostra perché il Nero è contento: l'alfiere di g7 e le colonne b e c semiaperte danno una pressione duratura contro il re bianco per un solo pedone, e la ritirata 14.Qc5 è un compito forzato per il Bianco — l'ingorda 14.Qxa8?? perde la donna per 14...Bf5 (vedi le trappole più sotto). Il piano del Nero: ...Qb7 o ...Rb8, alfiere su e6 o f5, e torri su b8 e c8; il Bianco deve restituire materiale o difendersi con precisione per molte mosse.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be2 Bg7 7.O-O Nc6 8.Nb3 O-O 9.Bg5 Be6 10.f4
Questa — non l'Attacco Jugoslavo — è ciò che la maggior parte dei giocatori di club affronterà davvero, quindi tratta questa sezione come repertorio fondamentale, non come una nota a piè di pagina. Il Bianco sviluppa con naturalezza, arrocca corto e ritira il cavallo con 8.Nb3 per evitare scambi su d4 e sostenere una lenta espansione sul lato di re con f4-f5. Con entrambi i re sulla stessa ala non c'è corsa alla tempesta di pedoni: la partita è un normale mediogioco in cui l'alfiere di g7 e la colonna c definiscono comunque il gioco del Nero. Il piano del Nero è comodo e concreto: ...Rc8 e ...Na5 o ...Ne5 per scambiare verso la casa c4, affronta f4-f5 con ...Bd7 o ...Bc4 anziché ritirarti passivamente, e colpisci con ...a5-a4 o la rottura ...d5 quando i pezzi bianchi si spostano verso il lato di re.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.f4 Nc6 7.Nxc6 bxc6 8.e5 Nd7
Il tentativo più insidioso del Bianco: 6.f4 minaccia di travolgere con e4-e5 prima che il Nero sia sviluppato. Il naturale 6...Bg7?! cade proprio in quello — 7.e5! dxe5 8.fxe5 attacca il cavallo di f6, e il ritiro apparente 8...Ng4?? perde sul posto per 9.Bb5+ (vedi le trappole più sotto). La risposta corretta è quella mostrata qui: 6...Nc6 sviluppa con tempo contro d4, e dopo 7.Nxc6 bxc6 la spinta e5 ha perso il suo mordente — 8.e5 Nd7 lascia il centro sovraesteso del Bianco come bersaglio, poiché ...dxe5 e ...Nd7-b6 o ...Qa5 lo colpiscono da ogni lato. Il piano del Nero: mantieni l'avanzata e5 permanentemente svantaggiosa, metti al fianchetto solo dopo che il centro è chiarito e usa la nuova colonna b semiaperta come corsia d'attacco in più.
1.e4 c5 2.Nf3 Nc6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 g6 5.c4
Non una sotto-linea del Dragone, ma il suo fratello — e una persistente fonte di confusione che vale la pena chiarire. Nell'ordine di mosse Accelerato il Nero gioca 2...Nc6 e 4...g6, saltando del tutto ...d6. Il tempo risparmiato significa che il Nero minaccia di giocare ...d5 in un solo passo, il che disinnesca l'Attacco Jugoslavo: l'impianto Be3/f3/Qd2 perde il suo mordente quando il Nero non ha speso una mossa in ...d6. Il prezzo è 5.c4, la Maroczy, in cui il Bianco stringe su d5 e comprime lo spazio in una lunga partita posizionale. Scegli in base al temperamento: gioca il Dragone vero e proprio (5...g6 dopo ...d6) se vuoi la corsa affilata e accetti la teoria jugoslava; gioca l'Accelerato se preferisci schivare la tempesta e sei felice di macinare contro la Maroczy con ...Nxd4, ...Bg7 e le paziente rotture ...b5 o ...f5.
Ogni piano del Dragone passa per l'alfiere di g7. Difende il tuo re, fa pressione su d4 fin dalla sesta mossa, e dopo l'apertura del centro rastrella la diagonale a1-h8 dentro il lato di donna del Bianco — molti finali del Dragone si vincono con questo alfiere che mangia i pedoni b2 e a. Poiché l'alfiere dà attacco e difesa dalla stessa casa, la posizione del Nero ha una coerenza intrinseca: raramente incontri il problema del 'i miei pezzi non si parlano' che affligge altre Siciliane.
Il controgioco del Dragone è notevolmente costante: torre in c8, cavallo in e5 e poi c4, donna in a5, e la spinta ...b5-b4 contro un re arroccato lungo. Poiché lo stesso scheletro ricompare partita dopo partita, ogni Dragone che giochi allena il successivo. Non stai memorizzando linee scollegate — stai allenando un'unica formazione d'attacco finché trovare ...Rxc3 o la rottura ...d5 non diventa un riflesso.
I giocatori d'élite trattano il Dragone con cautela perché un avversario ben preparato può forzare linee jugoslave affilatissime in cui un solo passo falso perde. Ma 'rischioso a 2700' non è 'confutato': le linee principali reggono all'esame dei motori. A livello di club l'onere pratico si ribalta del tutto: il Bianco deve conoscere l'esatta ricetta jugoslava (6.Be3, 7.f3, 8.Qd2, O-O-O, h4-h5) per porre problemi, e la maggior parte degli avversari gioca invece impianti con 6.Be2 o 6.f4 in cui i piani del Nero sono più facili da trovare di quelli del Bianco.
Le corse ad arrocchi contrapposti sono la migliore scuola d'attacco degli scacchi, e il Dragone ne è la forma più pura. Impari a valutare le posizioni in base alla velocità, non al materiale: il mio h4-h5 del Bianco è più veloce del mio ...b5-b4? Devo cedere un'intera torre con ...Rxc3 per tenere viva la mia iniziativa? Chi cerca una sicurezza tranquilla e simmetrica dovrebbe guardare altrove — ma se vuoi mettere alla prova il tuo calcolo e il tuo coraggio ogni partita, nessuna apertura lo fa meglio.
Watch out for these dangerous tactical pitfalls
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.f4 Bg7 7.e5 dxe5 8.fxe5 Ng4 9.Bb5+
Dopo 9...Bd7 10.Qxg4 Bxb5 11.Ndxb5 il Bianco ha semplicemente vinto un pezzo: il cavallo di g4 era indifeso, e lo scacco intermedio ha comprato il tempo necessario per catturarlo. Le alternative non sono migliori — 9...Kf8 incappa in 10.Ne6+! che forchetta re e donna, e 9...Nc6 10.Nxc6 bxc6 11.Bxc6+ raccoglie la torre di a8. La causa profonda è la sesta mossa del Nero: 6...Bg7?! lascia che il Bianco travolga con 7.e5!, e una volta attaccato il cavallo di f6 non c'è casa buona (anche 8...Nd5 9.Nxd5 lascia il Bianco chiaramente meglio dopo che l'alfiere di g7 morde il granito su e5). L'antidoto è rispondere a 6.f4 con 6...Nc6, sviluppando con tempo contro d4 così che e5 non arrivi mai con effetto — al fianchetto dopo.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Ng4 7.Bb5+
Dopo 7...Bd7 8.Qxg4 Bxb5 9.Ndxb5 il Bianco è un pezzo netto in più — e la stessa cattura di donna segue 7...Nd7, mentre 7...Nc6 8.Nxc6 bxc6 9.Bxc6+ vince la qualità. L'idea del Nero sembrava tematica: molestare l'alfiere di e3, il pezzo attorno al quale è costruito l'intero Attacco Jugoslavo. Ma il cavallo di g4 è indifeso, il blocco in d7 è inchiodato contro il re, e così Qxg4 arriva gratis. È proprio per questo che il Bianco inserisce 7.f3 prima di Qd2 nella linea principale — e insegna la regola d'oro del Dragone: ...Ng4 è giocabile solo quando vince concretamente l'alfiere di e3 o arriva con una vera minaccia dietro, mai come una vaga stoccata di una sola mossa.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 O-O 8.Qd2 Nc6 9.O-O-O d5 10.exd5 Nxd5 11.Nxc6 bxc6 12.Nxd5 cxd5 13.Qxd5 Qc7 14.Qxa8 Bf5
Il miglior tentativo del Bianco, 15.Qxf8+ Kxf8, restituisce subito il materiale — e lascia comunque il Nero in vantaggio, perché il punto è la posizione, non il conteggio: dopo il ripiego forzato di donna per due torri, i pezzi restanti del Bianco siedono sulle loro case di partenza mentre la donna, l'alfiere di f5 e l'alfiere di g7 del Nero sciamano su un re nudo. Il motivo per cui 15.Qxf8+ è addirittura forzato è la minaccia di matto in c2: l'alfiere di f5 copre quella casa, quindi ...Qxc2 sarebbe scacco matto, e la donna in a8 — imprigionata da idee come ...Bb8 e ...Rb8 — non può tornare ad aiutare. Tentativi più tranquilli come 15.Bd3 cedono materiale a ...Bxd3 e ...Qa5 che colpisce a2 e la donna indifesa. Ecco perché la teoria si ferma a 13...Qc7 e concede al Bianco esattamente una casa rispettabile: 14.Qc5, tornando verso la difesa prima che la rete si chiuda.
Impara prima di tutto la regola d'oro di ...Ng4: dopo 6.Be3, l'immediato 6...Ng4? perde un pezzo per 7.Bb5+ e 8.Qxg4 — gioca ...Ng4 solo quando vince concretamente l'alfiere di e3
Contro il Levenfish (6.f4), gioca 6...Nc6 prima di mettere al fianchetto — l'automatico 6...Bg7?! invita 7.e5! e la famosa catastrofe 8...Ng4?? 9.Bb5+
Quando il Bianco arrocca lungo, il tuo primo pensiero deve essere la rottura ...d5 — contro 9.O-O-O, la risposta 9...d5! pareggia sul posto e vale la pena conoscerla fino alla mossa 14
Nella corsa, conta i tempi, non i pedoni: un pedone a o h perso è irrilevante se il tuo ...b5-b4 arriva una mossa prima dell'h5xg6 del Bianco — non spendere alcuna mossa in una difesa che non puoi provare di dover fare
Sacrifica ...Rxc3 solo finché l'attacco è vivo: il seguito (...Qa5, ...Nxe4 o ...b4) deve arrivare immediatamente — una qualità in meno in un finale tranquillo, il sacrificio è solo una torre persa
Non spingere i tuoi pedoni sul lato di re senza un motivo concreto: ...h5 va solo in condizioni Soltis (il Bianco ha giocato h4 e Bc4/Bb3), e ...h6 o ...g5 regalano semplicemente al Bianco un appiglio per aprire colonne
Aspettati la Classica, non la Jugoslava: la maggior parte degli avversari di club gioca 6.Be2 e arrocca corto — conosci il piano della posizione tranquilla (...Rc8, ...Na5 o ...Ne5 diretti a c4, e ...a5-a4) bene quanto conosci la corsa
Contro 9.Bc4, segui la ricetta dell'ordine di mosse 9...Bd7, 10...Rc8, 11...Ne5: ogni mossa guadagna tempo contro l'alfiere di c4 e costruisce la batteria sulla colonna c prima che arrivi il pedone h del Bianco
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The Dragon Variation (1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6) fianchettoes the dark-squared bishop on g7, aiming it down the long diagonal at White's queenside. Against the Yugoslav Attack both sides castle on opposite wings and race — White storms the h-file while Black counterattacks down the c-file.
We measure how fast your queenside counterattack lands compared to White's h-file storm, whether you find the thematic ...Rxc3 sacrifice, and how you handle the Yugoslav Attack with 9.Bc4 and 9.O-O-O. We spot if you trade your g7 bishop into a lost endgame.
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