Kingsights Logo
Chess ConceptsEdistynyt

Korrespondenssiruudut — sotilasloppupelien piilotettu kartta

Kun suora oppositio lakkaa toimimasta, jokaisella laudan ruudulla on yksi oikea vastaus. Opi lukemaan kartta, joka ratkaisee lukitut kuningas- ja sotilasloppupelit.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever

Mitä korrespondenssiruudut ovat shakissa?

Kaksi ruutua korrespondoivat, kun kuninkaan saapuminen toiselle niistä pakottaa vihollisen kuninkaan miehittämään toisen — tai häviämään aseman. Siinä koko idea, ja se on suurempi kuin miltä kuulostaa: korrespondenssiruudut ovat opposition yleinen teoria. Lukkiutuneessa kuningas–sotilas-loppupelissä jokaisella hyökkäävän kuninkaan hyödyllisellä ruudulla on täsmälleen yksi oikea vastaus puolustajalle, ja laudasta tulee ruutuparien kartta. Lue kartta oikein, ja tiedät lopputuloksen — voitto vai tasapeli — ennen kuin kumpikaan kuningas on ottanut askeltakaan. Menetelmä on tärkeä juuri siellä, missä mekaaniset säännöt lakkaavat toimimasta: kun sotilaat ovat jäässä, tunkeutumisruudut ovat hajallaan kahdella sivustalla ja 'ota oppositio' osoittaa puolustavan kuninkaan ruudulle, joka häviää. Hyökkääjä lukee karttaa löytääkseen sen yhden ruudun, johon puolustaja ei ehdi vastata; puolustaja lukee sitä astuakseen oikealle ruudulle, siirto siirron jälkeen, ikuisesti. Oppositio, avainruudut, triangulaatio, zugzwang — jokainen niistä on tämän yhden kartan luku, ja tämä sivu rakentaa sen yksinkertaisimmasta ruutuparista kokonaiseksi verkostoksi.

Korrespondenssiruutujen kolme lakia

1

Kuninkaat taistelevat tunkeutumisruuduista

Korrespondenssi ei ole koskaan abstraktia — kyse on aina konkreettisista kohderuuduista. Lukkiutuneessa sotilasloppupelissä hyökkäävä kuningas haluaa saavuttaa ne muutamat ruudut, joilta se voittaa sotilaan tai saattaa oman sotilaansa kotiin: vapaasotilaan avainruudut tai jäätyneen vihollissotilaan viereiset ruudut. Kun sotilaat ovat lukossa esimerkiksi f5:llä ja f6:lla, valkean kuninkaan tunkeutumisruudut ovat e6 ja g6 — mustan kuninkaalta valkean sotilas sulkee molemmat, joten ne ovat ovia, jotka avautuvat vain yhteen suuntaan. Ennen kuin voit parittaa yhtäkään ruutua, sinun on listattava nämä sisäänkäynnit. Kaikki muu menetelmässä lasketaan taaksepäin niistä käsin.

2

Yksi ruutu pakottaa täsmälleen yhden vastauksen

Kaksi ruutua korrespondoivat velvoitteen kautta: kun hyökkäävä kuningas seisoo ruudullaan, puolustajan on seistävä vastinruudulla, tai asema romahtaa. Puhtain esimerkki on oppositio — kuningas e5:llä sotilas takanaan, puolustava kuningas e7:llä. Se, jonka on siirrettävä, antaa periksi: pari e5 ja e7 vastaa toisiaan, ja siirtovuoro on ainoa asia, joka erottaa tasapelin häviöstä. Korrespondenssikartta ei ole mitään muuta kuin tämä velvoite toistettuna: jokaista ruutua kohden, jolta hyökkääjä voi koetella, puolustajalla on yksi vartiopaikka, joka torjuu kaikki sieltä tulevat uhat.

3

Puolustajan vastausten on kytkeydyttävä toisiinsa kuten hyökkääjän koettelujen

Ei riitä, että jokaisella hyökkäysruudulla on vastaus — puolustajan on kyettävä kulkemaan vastaustensa välillä hyökkääjän tahdissa. Kun hyökkäävä kuningas liukuu koetteluruudulta viereiselle, myös kahden vastausruudun on oltava naapureita. Juuri tähän puolustukset murtuvat: kaksi velvollisuutta voi kohdata yhdellä keskusruudulla, jonka on katettava molemmat tunkeutumisruudut kerralla, tai puolustajan vastausruudut eivät kosketa toisiaan, vaikka hyökkääjän ruudut muodostavat yhtenäisen kolmion. Kun reitit eivät täsmää, hyökkääjä manööveröi, kunnes puolustajalta loppuvat oikeat ruudut — ja zugzwang hoitaa loput.

Miten kartoittaa korrespondenssiruudut askel askeleelta

Step 1

Oppositio on yksinkertaisin korrespondenssi

Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan: ruudut e5 ja e7 vastaavat toisiaan. Valkoisen ollessa siirtovuorossa se on tasapeli — etenemisruudut d6 ja f6 ovat katettu, ja jos valkoinen astuu sivulle, musta peilaa. Mustan ollessa siirtovuorossa mustan on jätettävä e7, valkoisen kuningas kävelee sotilaan ohi, ja sotilas korottuu. Yksi ruutupari, ja koko lopputulos riippuu siitä, kenen on pakko siirtää.

Step 2

Avainruudut: mistä kuninkaat taistelevat

e4-sotilaan avainruudut ovat d6, e6 ja f6: jos valkoisen kuningas saavuttaa minkä tahansa niistä, sotilas korottuu riippumatta siitä, kenen vuoro on. Tässä kuningas seisoo jo e6:lla, joten valkoinen voittaa kummalla puolella tahansa — ei oppositiota, ei temppuja, ei mitään laskettavaa. Korrespondenssiteoria lähtee tällaisista ruuduista: puolustajan koko tehtävä on pitää vihollisen kuningas poissa niiltä, ja jokainen korrespondenssiruutu johdetaan taaksepäin tuosta taistelusta.

Step 3

Verkosto, jota oppositio ei osaa lukea

Lukitut sotilaat f5:llä ja f6:lla, materiaali täysin tasan. Valkoisen kuningas voi tunkeutua e6:sta tai g6:sta — musta on estetty molemmilta valkoisen sotilaan toimesta — ja mustan kuningas partioi ovia keskusruudusta f7. Parhaalla pelillä tämä on tasapeli kummankin siirtäessä, mutta puolustus roikkuu langan varassa: kun valkoisen kuningas saavuttaa h5:n, vain g7-ruutu vastaa siihen, ja uskottava perääntyminen kohti keskustaa häviää f6-sotilaan tunkeutumiseen siivellä. Mikään oppositiosääntö ei nimeä näitä ruutuja; korrespondenssikartta nimeää.

Step 4

Kolmiointi murtaa korrespondenssin

Valkoinen voittaa siirtovuorossa — mutta ei tunkeutumalla väkisin. Mustan kuningas kattaa tunkeutumisruudut, ja suora sotilastyöntö on jopa kuollut tasapeli sen jälkeen kun kuningas yksinkertaisesti lyö c7:llä. Voittava menetelmä on tempotanssi: valkoisen kuningas kävelee kolmion d5, d4 ja c4 ja palaa d5:lle mustan ollessa siirtovuorossa. Mustan vastaavat ruudut c8:n ja d8:n ympärillä eivät yhdisty samalla tavalla kuin valkoisen kolmio, joten sama asema palaa puolustajan ollessa siirtovuorossa — zugzwang — ja valkoisen kuningas tunkeutuu vihdoin b6:een tai d6:een ratkaistakseen pelin.

Löydätkö oikean ruudun?

Testaa itsesi näillä moottorilla tarkistetuilla asemilla

Position 1

Yksi ruutupari

Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan: valkean kuningas e5:llä, sotilas e4:llä, mustan kuningas e7:llä. Valkea on siirtovuorossa. Voiko valkea edetä?

Position 2

Ilmeinen vartioruutu häviää

Lukossa olevat sotilaat: valkean sotilas d5, mustan sotilas d6. Valkean kuningas on saapunut b5:lle, ja musta on juuri vastannut asettamalla kuninkaan d7:lle, suoraan kattamaan tunkeutumisruudut c6 ja e6. Oliko se oikea ruutu?

Position 3

Vihdoin zugzwang

Valkean sotilaat a5:llä ja c6:lla, mustan sotilas a6:lla, kuninkaat c5:llä ja c7:llä — ja tällä kertaa musta on siirtovuorossa. Valkean triangulaatio on juuri palauttanut aseman puolustajan siirtovuorolla. Arvioi.

Korrespondenssiruudut käytännössä (kolmiointi ja zugzwang)

Ratkaise nämä asemat testataksesi ymmärrystäsi

Tehtävä 1

Valkea siirtää ja voittaa. Sotilas palaa halusta juosta — mutta vain yksi suunnitelma toimii.

Löydä paras siirto
Tehtävä 2

Musta siirtää ja pitää tasapelin. Materiaali on tasan, mutta valkean kuningas sivustalla tähyää molempia tunkeutumisruutuja.

Löydä paras siirto
Tehtävä 3

Valkea siirtää ja voittaa. Suoraan päin ei ole tietä sisään: mustan kuningas kattaa molemmat tunkeutumisruudut. Löydä manööveri.

Löydä paras siirto

Avauksistasi loppupeliin

Näiden avausten rakenteet suppenevat lukittuihin sotilasloppupeleihin

Ranskalainen puolustus

Ranskalainen lukitsee keskustan sotilaat varhain — ketjut, joissa sotilaat ovat jumissa e5:llä e6:ta vastaan ja d4:llä d5:tä vastaan, selviävät massavaihdoista hämmästyttävän usein. Kun ranskalainen keskipeli pelkistyy loppuun asti, perit täsmälleen tämän sivun maaston: jäätyneet keskustasotilaat, kuninkaat manööveröimässä yhdestä tai kahdesta tunkeutumisruudusta, ja lopputulos, jonka ratkaisee se, kumpi tuntee korrespondenssiruudut. Jos pelaat ranskalaista kummalla värillä tahansa, lukkiutuneet kuningas–sotilas-loppupelit eivät ole harvinaisuus vaan rakenteellinen kohtalo, johon kannattaa valmistautua.

View opening page

Caro-Kann-puolustus

Caro-Kannin käyntikortti on terve, symmetrinen sotilasrakenne, joka säilyy syviin loppupeleihin asti. Näiden muunnelmien pelit vaihtuvat usein tasaisiin kuningas–sotilas-loppupeleihin, joissa keskustassa on yksi lukossa oleva sotilaspari — asemiin, jotka näyttävät triviaalisti tasapeleiltä eivätkä todellakaan ole sitä. Yksi tempo, tai puolustava kuningas, joka astuu uskottavalle ruudulle vastinruudun sijaan, kääntää lopputuloksen. Korrespondenssimenetelmä on ero sen välillä, pidätkö nämä loppupelit ymmärryksellä vai tuurilla.

View opening page

Kuningatargambiitti

Kuningatargambiitin rakenteet — Carlsbad ennen kaikkea — pyörivät kiinteiden keskustasotilaiden ja vastakkaisten sivustojen sotilasenemmistöjen ympärillä. Raskaiden vaihtojen jälkeen loppupelit muuttuvat kuningasgeometriaksi: kumman kuningas ehtii ensin lukkiutuneen keskustan tunkeutumisruuduille, ja pystyykö puolustaja vastaamaan koetteluihin molemmilla sivustoilla yhtä aikaa. Koska sotilasluuranko on usein lukossa jo viidennentoista siirron tienoilla, nämä ovat avauksia, joissa keskipelin päätös sitoo sinut hiljaisesti korrespondenssiruutuloppupeliin neljäkymmentä siirtoa myöhemmin.

View opening page

Yleisiä virheitä

Vältettäviä sudenkuoppia

Portin vartiointi ilmeiseltä ruudulta

Kun hyökkäävä kuningas lähestyy, vaisto käskee istuttaa oman kuninkaan suoraan sotilaiden eteen kattamaan näkyvät tunkeutumisruudut. Todellisessa korrespondenssiverkostossa se ruutu on usein väärä: hyökkääjä ei aio kävellä etuovesta vaan kiertää sivustan kautta, ja kartta nimeää yleensä peiliruudun — joskus kokonaisen linjan päässä sotilaista — ainoaksi vastaukseksi. Puolustajat eivät häviä näitä loppupelejä laskuvirheisiin vaan siihen, etteivät koskaan kysy, mikä ruutu korrespondoi; uskottava vartiopaikka ja oikea vartiopaikka ovat eri ruutuja, ja vain toinen niistä pitää tasapelin.

Sotilassiirron käyttäminen vuoron ohittamiseen

Sotilassiirto tuntuu ilmaiselta tavalta vaihtaa siirtovuoroa — ja korrespondenssiruutuasemassa se on lähes aina itsetuhoa. Jokainen sotilaan eteneminen piirtää koko kartan uusiksi: uusia tunkeutumisruutuja ilmestyy, vanhat parit liukenevat, ja varatempo, joka olisi voinut voittaa loppupelin myöhemmin, on mennyt ikuisesti. Klassinen versio on hyökkääjä, joka työntää suojattua vapaasotilasta ruudun liian aikaisin ja antaa puolustavan kuninkaan lyödä tai saartaa sen, jolloin kartoitettu voitto muuttuu välittömäksi tasapeliksi. Näissä loppupeleissä tempotaistelut kuuluvat kuninkaille; sotilaat ovat maastoa, eivät armeijaa.

Oppositioon luottaminen kartan ulkopuolella

Oppositio on vain ensimmäinen ja yksinkertaisin korrespondenssiruutupari, ja se on luotettava täsmälleen silloin, kun asema on symmetrinen ja tunkeutumisruudut ovat suorassa linjassa. Laudan laidan lähellä tai tunkeutumisruutujen hajaantuessa kahdelle sivustalle todellinen vastinruutu ei useinkaan ole opposition ruutu lainkaan — hyökkääjän kuninkaan peilaaminen voi kävelyttää sinut suoraan ohitukseen. Selvästi kerhotasoa vahvemmat pelaajat häviävät tasapeliasemia näin: he pelaavat mekaanisesti oikean oppositiosiirron ja huomaavat hyökkääjän tunkeutuvan sillä sivustalla, jonka mekaaninen sääntö sivuutti. Kun sotilaat ovat lukossa, laske parit; lausu sääntö vasta jälkikäteen.

Vinkkejä kerhopelaajille

Opettele ensin oppositio ja opettele se sitten uudelleen yhden parin korrespondenssina: kuningas e5:llä pakottaa puolustajan e7:lle. Jokainen tämän sivun vaikeampi asema on sama idea toistettuna.

Paina mieleen vapaasotilaan avainruudut — kaksi riviä sen edellä, kolme ruutua leveälti — ja kuudennella rivillä sotilaansa edellä seisova kuningas voittaa automaattisesti, tornisotilaita lukuun ottamatta. Korrespondenssiruudut lasketaan aina taaksepäin tällaisista kohteista.

Puolustajana metsästä keskusta: sitä yhtä ruutua, joka valvoo molempia tunkeutumisruutuja kerralla. Jos sellainen ruutu on olemassa ja ehdit palata sille ajoissa yhä uudelleen, loppupeli on yleensä tasapeli.

Hyökkääjänä koettele sitä sivustaa, jolla puolustajalla on vähemmän tilaa. Korrespondenssi murtuu laudan laitojen lähellä, koska puolustajalta loppuvat vastausruudut ennen kuin sinulta loppuvat koetteluruudut.

Älä koskaan siirrä sotilasta, kun kuninkaat vielä tanssivat. Sotilassiirrot piirtävät koko kartan uusiksi eikä niitä voi perua — säästä ne varatempoiksi hetkeen, jolloin kuningastaistelu on jo ratkennut.

Älä luota pikaiseen moottorivilkaisuun lukkiutuneissa sotilasloppupeleissä: matalat arviot heiluvat näissä asemissa tasaisen ja voitetun välillä. Mattilukemat ja taulukkokantatason varmuus ovat täällä olemassa — tarkista asema kunnolla tai laske ruudut itse.

Usein kysytyt kysymykset

Kaikki, mitä sinun tarvitsee tietää korrespondenssiruuduista

Korrespondenssiruudut ovat kuningas–sotilas-loppupelien ruutupareja, joita sitoo velvoite: kun hyökkäävä kuningas astuu parin toiselle ruudulle, puolustavan kuninkaan on miehitettävä vastinruutu, tai asema on hävitty. Lukkiutuneissa sotilasloppupeleissä jokaisella merkityksellisellä ruudulla on tällainen pari, ja parien kartoittaminen kertoo lopputuloksen etukäteen. Oppositio on yksinkertaisin tapaus — yksi pari suoraan vastakkain olevia ruutuja — ja korrespondenssiruutumenetelmää käytetään silloin, kun asema on liian epäsymmetrinen, jotta oppositiosääntö antaisi oikean vastauksen.

Oppositio on yksi erityinen korrespondenssi: kuninkaat vastakkain pariton määrä ruutuja välissään, jolloin se, jonka on siirrettävä, antaa periksi. Se toimii, kun taistelukenttä on symmetrinen. Korrespondenssiruudut yleistävät idean mihin tahansa lukkiutuneeseen asemaan: puolustajan oikea ruutu voi olla lävistäjäpeilaus, ratsunsiirron päässä tai sotilaiden toisella puolen — missä ikinä tunkeutumisruutujen geometria sen määrää. Jokainen oppositio on korrespondenssi, mutta useimmat korrespondenssit eivät ole oppositioita, ja pelejä ratkaisevat asemat ovat yleensä jälkimmäistä lajia.

Avainruudut ovat ruutuja, jotka ratkaisevat sotilaan kohtalon: jos hyökkäävä kuningas saavuttaa yhdenkin niistä, sotilas korottuu pakolla riippumatta siitä, kumman vuoro on. Sotilaalla, joka ei ole ylittänyt laudan puoliväliä, avainruudut ovat kaksi riviä sen edellä, yksi linja kummallakin sivulla ja suoraan edessä; kun sotilas ylittää puolivälin, myös kolme suoraan sen edessä olevaa ruutua liittyvät joukkoon, ja kuudennella rivillä sotilaansa edellä oleva kuningas voittaa aina — tornisotilas on ainoa poikkeus, koska puolustaja voi pitää nurkan. Avainruudut ovat tässä tärkeitä, koska ne ovat kohteet, joiden ympärille koko korrespondenssiverkosto rakennetaan — puolustajan ruudut määrittyvät sen mukaan, mitkä avainruudut ne kieltävät.

Triangulaatio on hyökkääjän tapa huijata karttaa. Jos kuninkaallasi on kolme toisiinsa kytkeytyvää ruutua, jotka kaikki pitävät aseman ennallaan, kun taas puolustajan vastausruudut eivät muodosta vastaavaa kolmiota, voit kävelyttää kuninkaasi kolmen ruudun ympäri ja palata lähtöpisteeseen — sama asema, toinen osapuoli siirtovuorossa. Puolustaja, joka ei voi kopioida temponmenetystä, joutuu nyt astumaan pois ainoalta oikealta ruudulta, ja zugzwang pakottaa tunkeutumisen. Triangulaatio ja zugzwang käsitellään molemmat perusteellisesti omissa Kingsights-konseptioppaissaan; korrespondenssiruudut ovat teoria, joka selittää täsmälleen, milloin temppu toimii ja milloin puolustaja voi peilata sen.

Kyllä. Kingsights käy pelisi läpi ja nostaa esiin kuningas–sotilas-loppupelit, joissa lopputulos kääntyi yhden ruudun varassa — tasapeliasemat, jotka annettiin pois kuninkaan astuessa pois vastinruudulta, ja voitot, jotka jäivät saamatta, koska sotilas liikkui ennen kuin kuningas valtasi avainruutunsa. Jos pelkistäminen sotilasloppupeleihin, jotka sitten pelaat väärin, on toistuva tapa peleissäsi, Kingsights tuo sen esiin kaavana, ei yksittäistapauksena. Kirjoita Chess.com-käyttäjänimesi yllä olevaan kenttään ottaaksesi selvää.

Related Openings

These openings frequently feature this concept

Etsi ratkaisevia sotilasloppupelejä peleistäni

Kingsights skannaa todelliset pelisi löytääkseen kuningas- ja sotilasloppupelit, joissa yksi ruutu — pidetty tai menetetty — ratkaisi lopputuloksen.

✓ Interactive boards ✓ Step-by-step ✓ Free forever