Das remisträchtigste Endspiel im Schach beim Verteidigen und ein tödlicher zusätzlicher Angreifer im Mittelspiel: Lerne, auf welcher Seite der Medaille du stehst.
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Hier ist das Paradox, das starke Spieler stöhnen und Anfänger sich die Augen reiben lässt: Du kannst in einem reinen Läuferendspiel zwei saubere Bauern voraus sein und trotzdem keinen einzigen Punkt gewinnen. Wenn jede Seite einen Läufer hat und diese Läufer auf entgegengesetzten Farben ziehen, wird das Endspiel außerordentlich remisträchtig, denn der Läufer des Verteidigers bewacht einen ganzen Farbkomplex, den der Angreifer nie berühren kann. Stelle diesen Läufer und den König auf der richtigen Farbe vor den Freibauern, und das Mehrmaterial hat schlicht nirgendwohin. Dieselbe Ungleichheit kippt jedoch vollständig, wenn mehr Figuren auf dem Brett stehen: Im Mittelspiel begünstigen ungleichfarbige Läufer den Angreifer, denn der angreifende Läufer bestreicht Felder rund um den gegnerischen König, die der verteidigende Läufer nie zurückkehren kann, um sie zu decken. Eine Struktur, zwei entgegengesetzte Urteile – und zu wissen, in welchem du dich befindest, ist die ganze Kunst.
Ein einzelner Freibauer ist das klassische Remissignal. Bei ungleichfarbigen Läufern muss der Verteidiger nur einen Läufer stoppen, und ein einzelner Bauer lässt sich immer durch eine Figur und einen davor stehenden König aufhalten. Zusätzliche Bauern, die verdoppelt, blockiert oder auf demselben Flügel wie der erste stecken, ändern das Urteil nicht, denn sie erzeugen nie eine zweite, unabhängige Drohung. In dem Moment, in dem du nur einen einzigen echten Freibauern zählst, der das Brett allein überqueren muss, sollten deine Antennen ausfahren: Das ist fast sicher ein Remis, egal wie weit voraus der Materialstand aussieht.
Das ist das Herz des Remis. Das Feld direkt vor dem Freibauern muss eine Farbe haben, die der verteidigende Läufer kontrolliert, sodass der Läufer für immer darauf sitzen oder es decken kann, während der Läufer des Angreifers, auf der anderen Farbe gefangen, machtlos ist, ihn herauszufordern. Passt das Blockadefeld zur Farbe des verteidigenden Läufers, nagelt eine einzige Figur den Bauern dauerhaft fest, und der verteidigende König ist frei, anderswo zu patrouillieren. Ist das Stoppfeld die falsche Farbe für deinen Läufer, musst du stattdessen mit dem König blockieren, was weit anspruchsvoller ist und wo die meisten praktischen Fehler passieren.
Ein Remis überlebt nur, solange die stärkere Seite nur eine Stelle hat, an der sie Fortschritt machen kann. Kann der Angreifer einen zweiten Freibauern am fernen Flügel schaffen oder mit einem Bauernhebel eine neue Linie öffnen, können der einzelne Läufer und der König des Verteidigers nicht mehr beide Bereiche zugleich abdecken, und die Festung bricht. Das dritte Zeichen eines sicheren Remis ist daher eine feste Einfront-Struktur: Der Verteidiger sollte sich fragen, ob irgendein Bauernhebel existiert, der dem Angreifer einen zweiten Freibauern zwei oder mehr Linien entfernt bescheren würde. Gibt es keinen, bleibt das Mehrmaterial eingefroren und der halbe Punkt hält.
Jede Seite hat einen einzelnen Läufer, aber sie leben auf verschiedenen Farben: Der Läufer von Weiß beherrscht die schwarzen Felder und der von Schwarz die weißen. Die beiden können sich nie treffen, nie tauschen und nie dasselbe Feld bestreiten. Diese einfache Tatsache ist die Wurzel von allem, was folgt, sowohl der remisen Endspiele als auch der gefährlichen Angriffe.
Schwarz ist einen Bauern hinten, aber der freie e-Bauer muss über e6 vorrücken, ein weißes Feld. Der weißfeldrige Läufer von Schwarz deckt e6, während der König auf e7 wartet, und der schwarzfeldrige Läufer von Weiß kann die Blockade nie herausfordern. Der Bauer ist für immer eingefroren: einen ganzen Bauern hinten und trotzdem glasklar remis.
Jetzt zählt das Mehrmaterial. Die zwei Freibauern von Weiß laufen nach b8 und f8, beide schwarze Felder, die nur der Läufer von Weiß kontrolliert. Vier Linien auseinander, können sie nicht beide von einem einzelnen weißfeldrigen Läufer oder einem einzelnen König gestoppt werden. Weiß zentralisiert den König, geleitet einen Bauern nach Hause und wandelt um.
Mit Damen auf dem Brett kippt das Urteil. Das Material ist gleich, aber der weißfeldrige Läufer von Weiß bestreicht die lange Diagonale auf f7 und g8, Felder, die der schwarzfeldrige Läufer von Schwarz nie decken kann. Die Dame kracht nach f7 und setzt auf g8 matt: ungleichfarbige Läufer als entscheidende Angriffswaffe.
Teste dich mit diesen Stellungen
Weiß hat einen schwarzfeldrigen Läufer, der einen freien e-Bauern geleitet; Schwarz ist einen Bauern hinten mit einem weißfeldrigen Läufer. Schwarz ist am Zug. Wie beweist Schwarz, dass dies nur ein Remis ist?
Weiß hat einen schwarzfeldrigen Läufer und zwei Freibauern, auf der b- und der f-Linie; Schwarz hat einen weißfeldrigen Läufer. Weiß ist am Zug. Warum ist dieses hier gewonnen, wo so viele Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern remis sind?
Ein Mittelspiel mit noch vorhandenen Damen und ungleichfarbigen Läufern. Der Läufer von Weiß bestreicht die lange weiße Diagonale zum König von Schwarz; der Läufer von Schwarz sitzt auf den schwarzen Feldern. Weiß ist am Zug. Woher kommt der Vorteil von Weiß?
Löse diese Stellungen, um dein Verständnis zu prüfen
Schwarz am Zug, einen Bauern hinten. Der e-Bauer von Weiß steht ein Feld vor der Umwandlung auf dem weißen Feld e8, und der König von Schwarz ist weit weg am Königsflügel gestrandet. Nur der Läufer kann den Tag retten. Finde den Remiszug.
Weiß am Zug, zwei Bauern voraus mit Freibauern auf der b- und der f-Linie. Beide wandeln auf schwarzen Feldern um, der Farbe des Läufers von Weiß. Der weißfeldrige Läufer von Schwarz kann sie nie stoppen, aber der schwarze König versucht es. Finde den Zug, der den Gewinn verwertet.
Weiß am Zug. Das Material ist gleich, je eine Dame und ein Läufer, doch die Läufer sind ungleichfarbig, und der weißfeldrige Läufer von Weiß bestreicht bereits die Diagonale a2–g8 auf g8. Der schwarzfeldrige Läufer von Schwarz deckt die falsche Farbe. Finde den Durchbruch.
Diese Eröffnungen führen häufig zu Endspielen mit ungleichfarbigen Läufern
Die Französische erzeugt ständig verriegelte zentrale Bauernketten und, nach den üblichen Abtäuschen am Damenflügel, Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern. Kommst du aus einem französischen Mittelspiel einen Bauern hinten heraus, kann das Erkennen, dass eine eingefrorene Struktur plus ungleichfarbige Läufer eine Festung ist, ein Ergebnis, bei dem du zur Aufgabe bereit warst, in einen bequemen halben Punkt verwandeln. Du blockierst den gegnerischen Freibauern auf der Farbe deines Läufers, stellst den König daneben und schiebst, während der Mehrbauer nutzlos auf dem Brett bleibt.
View opening pageCaro-Kann-Endspiele erreichen sehr oft Stellungen mit ungleichfarbigen Läufern und festen Bauernstrukturen, in denen ein kleines Materialdefizit schlicht keine Rolle spielt. Gewinnt dein Gegner einen Bauern, kann aber keinen zweiten Freibauern am fernen Flügel herstellen, und kontrollierst du das Feld vor dem Freibauern, den er bereits hat, steuerst du auf ein Remis statt auf eine Niederlage zu. Die Blockaderegel im Schlaf zu kennen bedeutet, dass du diese Endspiele im Autopiloten verteidigst, statt in eine unnötige Niederlage zu driften.
View opening pageFallstricke, die es zu vermeiden gilt
Das ganze Remis ruht auf einem Feld, dem Stoppfeld vor dem Freibauern, und die Versuchung ist, auf der Suche nach Aktivität davon abzuwandern oder einen entfernten Bauern zu greifen. In dem Moment, in dem der blockierende König oder Läufer dieses Feld verlässt, macht der Freibauer einen Schritt, und gegen einen gut platzierten angreifenden König wird ein Schritt oft zur Umwandlung. Verteidiger verlieren diese Endspiele nicht dadurch, dass sie über viele Züge überspielt werden, sondern dadurch, dass sie einen einzigen Zug lang entspannen. Behandle das Blockadefeld als heilig: Der Läufer bleibt auf seiner Diagonale, der König bleibt neben dem Bauern, und alles andere ist Ablenkung.
Ein Verteidiger, der ein bequemes Remis mit ungleichfarbigen Läufern hält, bietet oder akzeptiert manchmal einen Läufertausch zur Vereinfachung und vergisst, dass die ungleichfarbigen Läufer das Einzige sind, was die Partie rettet. Tausche die letzten Figuren, und die Stellung wird zu König und Bauern, wo der Mehrbauer, der einen Moment zuvor wertlos war, nun voll gewinnt. Die Festung existiert gerade deshalb, weil die Läufer die Felder des jeweils anderen nicht berühren können, also nimmt ihr Entfernen das Remis. Halte den Läufer um jeden Preis auf dem Brett, lehne jeden Tausch ab und denke daran, dass in diesen Endspielen die Figuren, die du normalerweise gern tauschen würdest, diejenigen sind, die dich am Leben halten.
Das Erste in jedem Endspiel mit ungleichfarbigen Läufern: Benenne die Farbe des Feldes direkt vor dem gegnerischen Freibauern. Diese eine Farbe sagt dir, ob dein Läufer oder dein König blockieren muss.
Ist das Stoppfeld die Farbe deines Läufers, stelle den Läufer darauf und entspanne dich: Der gegnerische Läufer kann ihn nie herausfordern, also ist der Bauer eingefroren und dein König frei.
Ist das Stoppfeld die Läuferfarbe des Angreifers, muss der König es blockieren, und der König darf nie von diesem Feld vertrieben werden, also halte ihn dort festgeklebt.
Als Angreifer brauchst du meist zwei Freibauern, mindestens zwei Linien auseinander, um zu gewinnen, sodass der einzelne Läufer nicht beide Umwandlungsfelder zugleich decken kann.
Tausche als Verteidiger nie deinen letzten Läufer: In ein Bauernendspiel zu tauschen gibt dem Mehrbauern seinen ganzen Wert zurück und verliert das Remis.
Sind noch Damen oder Türme auf dem Brett, helfen ungleichfarbige Läufer demjenigen, der angreift, also richte deinen Läufer auf den Farbkomplex rund um den gegnerischen König und häufe dort mehr Figuren an.
Alles, was du über ungleichfarbige Läufer wissen musst
Ungleichfarbige Läufer bedeutet, dass jede Seite genau einen Läufer hat und die beiden Läufer auf verschieden gefärbten Feldern ziehen, einer auf den weißen und einer auf den schwarzen. Weil ein Läufer immer nur die Hälfte des Bretts erreichen kann, treffen sich die beiden nie und decken nie dieselben Felder. In reinen Endspielen macht dies die Stellung berühmt remisträchtig, denn der Läufer des Verteidigers bewacht einen ganzen Farbkomplex, den der Angreifer nicht berühren kann. Mit mehr Figuren auf dem Brett begünstigt dieselbe Ungleichheit stattdessen den Angreifer.
Weil der Verteidiger nur die Freibauern stoppen muss und der verteidigende Läufer eine ganze Farbe kontrolliert, die der Läufer des Angreifers nie herausfordern kann. Blockiere den Freibauern auf einem Feld der Farbe deines eigenen Läufers, stelle den König daneben, und der Bauer ist für immer eingefroren. Das Mehrmaterial des Angreifers hat keinen Durchbruch, denn es kann eine Blockade nicht verdrängen, die auf der falschen Farbe für seinen eigenen Läufer errichtet ist. Deshalb bringt selbst ein Ein- oder Zweibauernvorteil häufig nichts weiter als ein Remis.
Wenn der Angreifer zwei Freibauern hat, die weit genug auseinander sind, grob zwei Linien oder mehr, sodass der einzelne verteidigende Läufer nicht beide Umwandlungsfelder decken kann und der König nicht beide zugleich bewachen kann. Es hilft enorm, wenn diese Umwandlungsfelder die Läuferfarbe des Angreifers haben, sodass der verteidigende Läufer gegen sie nutzlos ist und nur der überdehnte König Widerstand leisten kann. Ein Bauer fesselt die Verteidigung, während der andere umwandelt. Ein einzelner Freibauer ist dagegen fast immer nur ein Remis.
Ja, und das ist der Teil, den die meisten Spieler übersehen. Mit noch vorhandenen Damen oder Türmen begünstigen ungleichfarbige Läufer denjenigen, der angreift, denn der angreifende Läufer bestreicht einen Farbkomplex rund um den gegnerischen König, den der verteidigende Läufer nie zurückkehren kann, um ihn zu bewachen. Er wirkt wie ein zusätzlicher Angreifer auf diesen Feldern. Während du also beim Verteidigen eines schlechteren Endspiels auf ungleichfarbige Läufer zusteuerst, begrüßt du sie, wenn du im Mittelspiel die Initiative hast.
Ja. Kingsights überprüft deine echten Partien und markiert die Stellungen mit ungleichfarbigen Läufern, in denen das Ergebnis an der Technik hing – Remis-Endspiele, die du durch das Verlassen des Blockadefeldes verloren hast, gewinnende Angriffe, die du auf der schwachen Farbe des gegnerischen Königs verpasst hast, und Vereinfachungen, die eine Festung wegwarfen. Ist das Verpatzen dieser Stellungen eine wiederkehrende Gewohnheit in deinem Spiel, deckt Kingsights sie auf und zeigt dir die genauen Momente, die dich Punkte gekostet haben. Gib oben deinen Chess.com-Benutzernamen ein, um es herauszufinden.
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Kingsights durchsucht deine echten Partien nach Stellungen mit ungleichfarbigen Läufern, in denen die richtige Technik den Punkt rettete – oder gerettet hätte.
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