The attraction sacrifice: drag a king or defender to exactly the square where a fork, mate, or skewer is waiting.
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Stell dir einen König vor, der sicher hinter seinen Bauern verschanzt sitzt — dann bricht ein Turm mit Schach ein, der König schlägt ihn, und einen Zug später gabelt ein Springer König und Dame. Das ist eine Hinlenkung: ein erzwingender Zug, meist ein Opfer, der eine gegnerische Figur auf ein Feld lockt, auf dem bereits eine zweite Taktik lauert. Die Hinlenkung und ihre Verwandte, die Ablenkung, werden endlos verwechselt, also präge dir dieses Paar ein: Eine Ablenkung treibt eine Figur von einer Aufgabe weg, die sie erfüllt, während eine Hinlenkung eine Figur auf ein Feld zieht, auf dem sie bestraft wird. Bei der Ablenkung geht es um die Pflicht, die eine Figur aufgibt; bei der Hinlenkung um das schlechte Feld, auf das eine Figur gezerrt wird — ein Gabelfeld für den Springer, ein Mattfeld auf der Grundreihe, eine Spießdiagonale. Eine Hinlenkung ist nur dann korrekt, wenn auf diesem Feld bereits eine Fortsetzung wartet; ohne sie ist das Opfer schlicht ein Fehler.
Jede Hinlenkung beginnt mit einem Feld, nicht mit einem Opfer. Bevor du etwas hergibst, musst du ein Feld sehen, auf dem der gegnerische König oder ein Schlüsselverteidiger verloren wäre — ein Feld neben seiner Dame, auf dem dein Springer beide gabelt, ein Grundreihenfeld, auf dem dein Turm mattsetzt, eine Diagonale, auf der dein Läufer ihn an etwas Größeres spießt. Gibt es kein Feld, das die Figur bestraft, gibt es nichts, wohin man sie locken könnte, und die ganze Idee bricht zusammen. Finde zuerst das tödliche Feld; das Opfer kommt an zweiter Stelle.
Eine Hinlenkung funktioniert nur, wenn der Gegner keine Wahl hat. Das bedeutet meist ein Schach oder einen Schlagzug, den der Gegner auf genau eine Weise beantworten muss — ein Turm, der mit Schach auf ein Feld geworfen wird, das der König zurückschlagen muss, oder eine Dame, die dort angeboten wird, wo nur ein einziger Verteidiger sie nehmen kann. Hat der Gegner eine zweite vernünftige Antwort, ist die Figur nicht wirklich hingelenkt und weicht der Falle einfach aus. Je erzwingender dein Zug, desto verlässlicher der Köder.
Die Hinlenkung selbst gewinnt nie Material — das tut die Fortsetzung. Nachdem die gegnerische Figur auf dem tödlichen Feld gelandet ist, muss der entscheidende Schlag bereitstehen: das Springerschach, das König und eine ungedeckte Dame gabelt, der zweite Turm, der auf der Grundreihe mattsetzt, der Läufer, der entlang der frisch geöffneten Diagonale spießt. Berechne diesen letzten Zug, bevor du dich von Material trennst. Eine Hinlenkung ohne wartende Wucht dahinter ist nur eine Figur, die für nichts hergegeben wird.
White gives up the rook with check on the arrowed square. The black king is forced to capture and is dragged onto f8 — straight into a waiting knight fork. The rook is not lost; it is bait. This is the essence of a decoy: a sacrifice that pulls a piece exactly where you want it.
The king has been decoyed onto f8, and now the knight strikes: from e6 it attacks the king and the queen on c7 at the same time. The king must escape the check, and the knight captures the queen. The fork is the whole reason the king was lured here.
White offers the queen on the arrowed square with check. Black's rook is the only defender of the back rank, so it is forced to capture — decoyed onto the eighth rank, where White's second rook then mates. The queen is sacrificed purely to attract the guard onto the mating square.
A decoy has already dragged the black king onto the open d-file. Now the white rook checks down the arrowed line, and when the king steps aside the rook slides on to capture the queen behind it — a skewer that only exists because the king was first lured into the line.
Test yourself with these positions
Weiß ist einen Bauern im Rückstand und der schwarze König ist hinter seinen Bauern eingekesselt, auf der Grundreihe nur durch den Turm auf a8 gedeckt. Weiß am Zug — wie brichst du durch?
Schwarz am Zug. Der weiße König sieht auf g1 bequem aus, aber Schwarz' Springer lauert auf g4 und die erste Reihe ist offen. Finde das Opfer, das den König auf ein Gabelfeld zieht.
Weiß am Zug. Schwarz' König versteckt sich auf g8 hinter zwei Bauern, und die Dame auf e3 ist der einzige Verteidiger der Grundreihe. Finde den Weg hinein.
Solve these positions to test your understanding
Weiß am Zug. Der schwarze König ist auf g8 eingekesselt und der Springer auf g5 hat die Löcher f7 und e6 im Blick. Finde die Hinlenkung, die die Dame gewinnt.
Weiß am Zug. Schwarz' König sitzt hinter seinen Bauern und der Turm auf d8 ist der einzige Wächter der Grundreihe. Setze die Hinlenkung.
Schwarz am Zug. Der Läufer auf b7 bestreicht die lange Diagonale bis in die Ecke des weißen Königs, und die Grundreihe ist blank. Finde die Hinlenkung, die das Matt erzwingt.
These openings are full of decoy tactics
Die Italienische Partie ist die Heimat der berühmtesten Hinlenkung des Schachs: des Fried Liver, bei dem Weiß einen Springer auf dem Feld f7 opfert, um den schwarzen König ins Freie zu zerren. Ist der König erst einmal nach f7 hingelenkt, wird er von Schachs gejagt, denen er nie entkommt. Selbst in ruhigeren italienischen Varianten bedeutet das ständige Ziel des Läufers auf das Feld f7, dass ein Opfer dort, um den König anzulocken, eine permanente taktische Drohung ist, auf die beide Seiten achten müssen.
View opening pageIn der Skandinavischen Verteidigung schlägt Schwarz sehr früh mit der Dame auf dem Feld d5 zurück, und diese exponierte Dame wird zum Magneten für Taktiken. Weiß entwickelt mit Tempo, indem er sie angreift, und Opfer auf dem Feld f7, um den schwarzen König hinzulenken, kehren in der ganzen Eröffnung wieder. Das Muster zu kennen — locke König oder Dame auf ein Feld, auf dem eine Springergabel oder ein Abzugsangriff landet — verwandelt den frühen Damenausfall der Skandinavischen von einer Bequemlichkeit in eine Belastung.
View opening pagePitfalls to avoid
Die häufigste Hinlenkungs-Katastrophe ist, zuerst zu opfern und danach zu rechnen. Ein Spieler sieht ein Schach, das den gegnerischen König auf ein offenes Feld zerren würde, und wirft den Turm hinein — doch wenn der König ankommt, wartet dort keine Gabel, kein Matt, kein Spieß. Die „Hinlenkung“ war nur ein für einen Bauern hergegebener Turm. Eine Hinlenkung ist eine Idee aus zwei Zügen: Das tödliche Feld und die gewinnende Fortsetzung müssen beide existieren, bevor du dich von Material trennst. Kannst du nicht den genauen Schlag benennen, der landet, nachdem der König gelockt ist, dann opfere nicht.
Weil die beiden Motive sich ähneln, greifen Spieler zum falschen und die Taktik geht daneben. Wenn ein Verteidiger ein Mattfeld deckt, bringt es nichts, ihn auf irgendein anderes Feld zu locken — du willst diesen Verteidiger in Wahrheit ablenken, oder eine andere Figur auf das Mattfeld selbst hinlenken. Eine Figur auf ein Feld zu zerren hilft nur, wenn dieses Feld der Ort ist, an dem die Bestrafung wohnt. Frage dich, welches du brauchst: Erfüllt die gegnerische Figur eine Aufgabe, die du beenden musst — das verlangt eine Ablenkung —, oder gibt es ein Feld, das sie vernichten würde — das verlangt eine Hinlenkung? Das Ziel zuerst zu benennen, hindert dich daran, eine Figur auf ein harmloses Feld zu locken.
Bevor du opferst, um einen König zu locken, benenne das genaue Feld, auf dem er landen wird, und das Schach, das ihn dort bestraft — meist eine Springergabel, die König und eine ungedeckte Dame trifft.
Nutze den Test Hinlenkung gegen Ablenkung: Willst du eine Figur von einer Pflicht weghaben, ist das eine Ablenkung; willst du eine Figur auf ein tödliches Feld zerren, ist das eine Hinlenkung.
Der König ist für Vereinsspieler das beste Hinlenkungsziel — ihn auf ein Feld neben seiner eigenen Dame zu locken, wo dein Springer beide gabelt, gewinnt zuverlässiger Material als jedes andere Muster.
Jage nach Grundreihen-Hinlenkungen: Ist die gegnerische Grundreihe schwach, kann ein Damenopfer auf dem Mattfeld den verteidigenden Turm dorthin ziehen, und dein zweiter Turm setzt matt.
Ein Hinlenkungsopfer muss erzwingend sein — ein Schach oder ein Schlagzug, den der Gegner nur auf eine Weise beantworten kann. Hat die Figur eine zweite sinnvolle Antwort, weicht sie dem Feld aus, das du wolltest.
Wenn dein Läufer eine lange Diagonale bestreicht, suche nach einem Opfer, das den gegnerischen König oder die Dame auf diese Diagonale lockt, wo der Läufer sie dann an eine größere Figur dahinter spießt.
Everything you need to know about the decoy
Eine Hinlenkung ist eine Taktik, die eine gegnerische Figur auf ein bestimmtes Feld lockt, auf dem sie bestraft werden kann. Du spielst einen erzwingenden Zug — meist ein Opfer oder ein Schach —, der den König oder einen Schlüsselverteidiger auf ein Feld zwingt, auf dem eine zweite Taktik wartet: eine Springergabel, ein Grundreihenmatt oder ein Spieß. Die Hinlenkung wird auch Anlockung genannt, weil du die Figur auf das schlechte Feld ziehst, statt sie wegzutreiben. Sie funktioniert nur, wenn auf dem Feld, auf das du die Figur lockst, bereits eine Fortsetzung existiert.
Es sind Gegensätze, die leicht zu verwechseln sind. Eine Ablenkung treibt eine Figur von einer Aufgabe weg, die sie erfüllt — sie überlastet oder verjagt einen Verteidiger, sodass das von ihm gedeckte Feld fällt. Eine Hinlenkung zieht eine Figur auf ein Feld, auf dem sie bestraft wird. Merke dir das Paar: Bei der Ablenkung geht es um die Pflicht, die eine Figur aufgibt, bei der Hinlenkung um das schlechte Feld, auf das eine Figur gezerrt wird. Musst du einen Wächter von seinem Posten entfernen, denke Ablenkung; brauchst du den gegnerischen König auf einem Gabelfeld, denke Hinlenkung.
Meistens, aber nicht immer. Die meisten Hinlenkungen bedeuten, Material herzugeben — ein Turm, der mit Schach auf ein Feld geworfen wird, eine Dame, die dem einen Verteidiger angeboten wird, der sie schlagen kann —, denn ein Opfer ist die erzwingendste Art, eine Figur auf ein Feld zu zwingen. Aber jeder Zug, der dem Gegner nur eine Antwort lässt, kann hinlenken: ein Schach, das der König nur beantworten kann, indem er auf ein Gabelfeld tritt, zählt, selbst wenn nichts geschlagen wird. Entscheidend ist, dass die gegnerische Figur keine andere Wahl hat, als dorthin zu gehen, wo du sie haben willst.
Die Felder, auf denen bereits eine zweite Taktik wohnt. Die klassischen drei sind: ein Feld neben dem gegnerischen König, auf dem dein Springer König und eine ungedeckte Dame gabeln kann; ein Grundreihenfeld, auf dem ein Turm oder eine Dame mattsetzt, sobald der Verteidiger dorthin gelockt ist; und eine Reihe, Linie oder Diagonale, auf der dein Turm oder Läufer die hingelenkte Figur an etwas Wertvolleres dahinter spießen kann. Trainiere dich, zuerst das tödliche Feld zu sehen — das Opfer, das eine Figur dorthin lockt, ist der leichte Teil, sobald du weißt, wo sie landen muss.
Ja. Kingsights überprüft deine echten Partien und markiert die Momente, in denen eine Hinlenkung auf dem Brett war — ein Turmopfer, das den gegnerischen König auf ein Gabelfeld gezerrt hätte, ein Damenangebot, das einen Verteidiger in ein Grundreihenmatt gezogen hätte, eine Anlockung auf eine Spießdiagonale, an der du glatt vorbeigelaufen bist. Ist es eine wiederkehrende Gewohnheit, diese Anlockungsopfer zu verpassen, bringt Kingsights das Muster ans Licht, damit du es gezielt trainieren kannst. Gib oben deinen Chess.com-Benutzernamen ein, um die Hinlenkungen zu sehen, die sich in deinen eigenen Partien verstecken.
Kingsights scans your real games to find the decoy sacrifices you landed — or missed.
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